Gaming World opłakuje utratę Viktor Antonov, wizjonerskiego dyrektora artystycznego za kultowym gier, takich jak Half-Life 2 i Dishonored, który zmarł w wieku 52 lat. Wiadomość została potwierdzona przez pisarza półtrwania Marc Laidlaw za pośrednictwem postu na Instagramie, który został automatycznie usunięty. Laidlaw opisał Antonova jako „genialny i oryginalny”, zauważając, że „uczynił wszystko lepszym”.
Hołdy wylewały się z opraw przemysłowych. Raphael Colantonio, założyciel Arkane Studios oraz obecny prezydent i dyrektor kreatywny Wolfeye Studios, wyraził podziw i wdzięczność za Antonova, nazywając go instrumentalnym sukcesem Arkane i osobistym przyjacielem. Harvey Smith, były współtworzony dyrektor Arkane Studios, podkreślił wpływ i talent Antonowa, a także jego niezapomniane poczucie humoru. Pete Hines, były szef marketingu Bethesda, pochwalił niesamowity talent Antonowa i radość, jaką jego praca przyniosła graczom.
Urodzony w Sofia w Bułgarii Antonov przeprowadził się do Paryża, zanim wszedł do branży gier wideo w połowie lat 90. w Xatrix Entertainment, znanym później jako Grey Matter Studios. Został znany ze swojej pracy w Valve, gdzie zaprojektował kultowe miasto 17 dla Half-Life 2. Antonov czerpał inspirację ze swojego dzieciństwa Sofia, łącząc elementy z Belgradu i Petersburga, aby stworzyć orwelską atmosferę gry.
W Arkane Studios Antonov pełnił funkcję dyrektora projektowania wizualnego dishonored, współtworzając niezapomniane miasto Dunwall. Jego wpływy wykraczało poza gry wideo, gdy jest współautorem filmów animowanych Renaissance i Prodigies i współpracował z niezależną firmą produkcyjną DareSe Entertainment.
W Reddit AMA osiem lat temu Antonov podzielił się spostrzeżeniami w swojej karierze przejścia z projektowania transportu i reklamy do rozwoju gier wideo, podkreślając wolność twórczą, jaką oferował wówczas przemysł gier. Ostatnio pojawił się w dokumencie Valve z okazji 20. rocznicy dla Half-Life 2, omawiając inspirację jego pracy nad projektem.
Dziedzictwo Viktora Antonova będzie nadal inspirować i wpływać na społeczność gier przez wiele lat.