Perbincangan di sekitar permainan berasaskan giliran dalam genre peranan telah ditukar dengan pembebasan *Clair Obscur: Ekspedisi 33 *. RPG baru ini, yang dilancarkan minggu lalu, telah mendapat pujian yang meluas, termasuk dari IGN, untuk memeluknya yang berani dari mekanik berasaskan giliran klasik. Permainan ini secara terbuka menarik inspirasi dari tajuk ikonik seperti Final Fantasy VIII, IX, dan X, yang menampilkan perintah giliran, pictos untuk melengkapkan dan menguasai, zon "penjara bawah tanah," dan peta overworld. Dalam temu bual dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse menekankan bahawa * Clair Obscur * direka sebagai permainan berasaskan giliran dari awal, menggabungkan unsur-unsur dari dari Sekiro * Sekiro: Shadows mati dua kali * dan pertempuran bermain * Mario & Luigi * siri melalui peristiwa cepat dan mekanik pertahanan.
Sistem tempur yang unik di * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * telah mencetuskan perdebatan yang meriah di media sosial, terutamanya kerana ia mencabar trend RPG berasaskan tindakan yang berlaku. Kejayaan *Clair Obscur *telah memicu perbincangan mengenai arah francais utama seperti Final Fantasy, terutamanya berdasarkan komen yang dibuat oleh Naoki Yoshida semasa lawatan media untuk *Final Fantasy XVI *. Yoshida mencatatkan sentimen yang semakin meningkat di kalangan penonton muda yang mendapati kurang rayuan dalam RPG berasaskan arahan, yang telah mempengaruhi peralihan siri ke arah lebih banyak permainan berorientasikan tindakan dalam tajuk seperti *Final Fantasy XV *, *XVI *, dan siri remake *VII *.
Walau bagaimanapun, naratif di sekitar permainan berasaskan giliran dan daya maju mereka lebih kompleks daripada peralihan mudah dalam mekanik. Square Enix, walaupun bergerak Final Fantasy ke arah sistem berasaskan tindakan, terus menyokong RPG berasaskan giliran dengan tajuk seperti *Octopath Traveller 2 *, *Saga Emerald Beyond *, dan yang akan datang *Bravely Default *Remaster untuk Switch 2.
Walaupun sesetengah peminat berpendapat bahawa * Clair Obscur * mewakili apa yang Final Fantasy "harus" menjadi, ini melampaui identiti unik dan evolusi siri Final Fantasy. Setiap permainan dalam siri ini mempunyai pemacu estetika dan naratif sendiri, yang tidak dapat direplikasi dengan mudah dengan mengamalkan mekanik permainan lain. Kejayaan * Clair Obscur * harus dirayakan untuk meritnya sendiri, seperti sistem tempur inovatifnya, soundtrack yang menarik, dan pembinaan dunia yang bijak, dan bukannya sebagai templat untuk francais lain.
Perbincangan di sekitar RPG berasaskan tindakan berbanding tindakan berasaskan tindakan bukanlah sesuatu yang baru; Ia adalah tema berulang yang telah dibahaskan dengan permainan seperti *Lost Odyssey *dan juga perbandingan antara *Final Fantasy VI *dan *VII *. Prestasi jualan, seperti yang ditunjukkan Yoshida, juga memainkan peranan penting dalam membentuk arah francais utama. Walaupun * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * Mencapai 1 juta jualan dalam masa tiga hari, harapan Square Enix untuk Final Fantasy biasanya bertujuan lebih tinggi.
Pelajaran yang lebih luas dari kejayaan *Clair Obscur *terletak pada kepentingan kesahihan dan inovasi. Permainan yang benar-benar mencerminkan visi dan keghairahan pencipta mereka, seperti *Gate Baldur 3 *dan *Metafora: RefAntazio *, telah menunjukkan bahawa RPG berasaskan giliran masih dapat mencapai pujian kritis dan kejayaan komersil. Memandangkan industri permainan berkembang, kunci pemaju adalah untuk kekal sejati dengan impuls kreatif mereka, bukan sekadar meniru kejayaan masa lalu. Pendekatan ini bukan sahaja memupuk pengalaman yang unik dan menarik tetapi juga memastikan genre terus berkembang dan berkembang.