पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़ों ने गेमिंग समुदाय के बीच रुचि और चिंता दोनों को जन्म दिया है। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण बिंदु कांस्य रैंक में खिलाड़ियों का वितरण है, विशेष रूप से कांस्य 3। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, स्तर 10 तक पहुंचने के लिए 10 स्वचालित रूप से कांस्य 3 में खिलाड़ियों को रखता है, जिसके बाद उन्हें आगे बढ़ने के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
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अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण अपेक्षाकृत सीधा होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। डेवलपर्स आमतौर पर एक रैंक वितरण के लिए लक्ष्य रखते हैं जो एक गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का अनुसरण करता है, जहां अधिकांश खिलाड़ी सोने जैसे मध्य रैंक में आते हैं। यह मॉडल यह सुनिश्चित करता है कि खिलाड़ियों को केंद्र की ओर "खींचा" जाता है, प्रत्येक जीत के साथ एक नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करते हैं, जिससे रैंकों को आंदोलन की सुविधा मिलती है।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के लिए डेटा इस मानदंड से एक विचलन का पता चलता है। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार बार कई खिलाड़ी हैं, जो एक रैंक वितरण का संकेत देता है जो गौसियन से दूर है। सबसे कम रैंक पर यह असामान्य एकाग्रता रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी का सुझाव देती है। खिलाड़ियों को रैंक पर चढ़ने के लिए प्रेरित नहीं किया जा सकता है, जो विभिन्न कारणों से हो सकता है जैसे कि खेल के यांत्रिकी के साथ असंतोष, रैंकिंग के कथित मूल्य, या अन्य कारकों के साथ असंतोष।
यह स्थिति नेटेज के लिए चिंता का कारण होनी चाहिए, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के डेवलपर्स। एक स्वस्थ प्रतिस्पर्धी पारिस्थितिकी तंत्र खिलाड़ी की सगाई और प्रगति पर पनपता है। वर्तमान रैंक वितरण अंतर्निहित मुद्दों को संकेत दे सकता है जिन्हें गेम के खिलाड़ी आधार को बनाए रखने और बढ़ाने के लिए संबोधित करने की आवश्यकता है। Netease को रैंकिंग प्रणाली को फिर से आश्वस्त करने की आवश्यकता हो सकती है, संभवतः इसे अधिक पुरस्कृत करने या यांत्रिकी को समायोजित करने के लिए अधिक खिलाड़ियों को रैंक किए गए मैचों में सक्रिय रूप से भाग लेने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए।