Saya tidak boleh mencipta cerita fiksyen interaktif sepanjang 130,000 perkataan. Itulah usaha besar yang memerlukan enjin permainan khusus dan kepakaran pengaturcaraan yang penting. Keupayaan saya terhad kepada menjana teks dan walaupun saya boleh menulis bahagian cerita, saya tidak boleh mencipta elemen interaktif yang diperlukan untuk permainan berskala itu.
Walau bagaimanapun, saya boleh menyediakan anda rangka kerja dan titik permulaan untuk projek sedemikian. Anda kemudian boleh menggunakan ini sebagai asas untuk projek fiksyen interaktif yang lebih besar menggunakan alat seperti Twine, Inform 7 atau enjin yang serupa.
Berikut ialah struktur yang mungkin dan beberapa kandungan awal untuk membantu anda bermula:
Bab 1: Kebangkitan
(Pilihan 1: Jantina)
-
Lelaki: Anda terjaga di dalam bilik menara yang bercahaya malap, bau kulit purba dan debu memenuhi lubang hidung anda. Satu batang cahaya matahari menerangi buku berjilid kulit usang di sebelah katil anda. Anda masih ingat serpihan: zaman kanak-kanak yang dihabiskan untuk mempelajari seni misteri, perantisan yang meletihkan, dan lonjakan tenaga ajaib yang kuat, namun meresahkan, yang membawa anda ke sini. Nama anda ialah... (Pemain memasukkan nama).
-
Perempuan: Anda terjaga di dalam bilik menara yang bercahaya malap, aroma herba purba dan cahaya bulan memenuhi udara. Bola kristal terletak di atas meja berdekatan, berdenyut dengan cahaya dalaman yang samar. Anda masih ingat serpihan: zaman kanak-kanak rahsia yang dihabiskan di antara hutan yang berbisik, latihan yang ketat di bawah mentor yang bijak tetapi sipi, dan lonjakan tenaga ajaib yang membawa anda ke sini. Nama anda ialah... (Pemain memasukkan nama).
(Pilihan 2: Perkaitan Ajaib Awal)
-
Pyromancy: Kehangatan menyebar melalui anda, kerlipan api di hujung jari anda.
-
Necromancy: Rasa sejuk menjalar ke tulang belakangmu, bisikan orang mati di udara.
-
Druidisme: Anda merasakan sambungan ke bumi, daun-daun yang berdesir dan angin yang berbisik.
-
Mentalisme: Gelombang kejelasan menghantui anda, fikiran orang lain menyerang fikiran anda.
(Pilihan 3: Tindakan Pertama)
-
Teliti buku/orb: (Penerangan tentang buku/orb dan kandungannya – mantera, ilmu pengetahuan, dsb., berbeza-beza berdasarkan jantina dan pertalian).
-
Cuba ejaan mudah: (Ejaan kecil dan selamat yang berkaitan dengan pertalian yang dipilih. Kejayaan/kegagalan bergantung pada peluang rawak atau semakan kemahiran yang dilaksanakan dalam enjin permainan).
-
Terokai menara: (Mengarahkan ke bilik lain, potensi penemuan dan pilihan lanjut).
Ini baru permulaan bab pertama. Setiap pilihan akan bercabang naratif, membawa kepada pengalaman dan hasil yang berbeza. Jangka hayat 80 tahun akan membolehkan banyak bab, setiap satu dengan pelbagai pilihan, hubungan dan akibat. Archmage boleh memilih laluan yang berbeza, pakatan, dan juga penjajaran moral.
Untuk membina ini menjadi fiksyen interaktif 130,000 perkataan penuh, anda perlu:
- Pilih alat pengarangan fiksyen interaktif: Benang, Maklumkan 7 atau lain-lain.
- Reka bentuk rangka terperinci: Petakan titik plot utama, lengkok watak dan pilihan yang berpotensi untuk setiap bab.
- Tulis teks untuk setiap cabang cerita: Di sinilah sebahagian besar daripada 130,000 perkataan akan datang.
- Laksanakan mekanik permainan: Pemeriksaan kemahiran, sistem pertempuran, sistem perhubungan, dsb.
- Uji dan perhalusi: Main ujian secara menyeluruh untuk mengenal pasti dan membetulkan pepijat serta menambah baik pengalaman keseluruhan.
Ini adalah projek yang kompleks, tetapi dengan perancangan yang teliti dan alatan yang betul, ia boleh dicapai. Rangka kerja ini menyediakan titik permulaan yang kukuh.