ခေတ်သစ် RPG များတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင် စိန်ခေါ်မှုများ- RPG မာစတာနှစ်ဦးကြား စကားဝိုင်း
Square Enix ၏ "Dragon Quest" စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Yuji Horii နှင့် Atlus ၏ လာမည့် RPG "Metaphor: ReFantazio" ၏ ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino တို့သည် ခေတ်မီဂိမ်းနည်းပညာတိုးတက်မှုနှင့် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ အပြောင်းအလဲများကို ဆွေးနွေးခဲ့ကြသည်။ ဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို ဆွေးနွေးခဲ့သည်။ ဤစကားဝိုင်းသည် မကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့သော Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition တွင်ပါဝင်သော အင်တာဗျူးတစ်ခုမှ ကောက်နုတ်ချက်ဖြစ်ပါသည်။ RPG ထုတ်လုပ်သူနှစ်ဦးသည် ၎င်း၏ဂရပ်ဖစ်ပို၍လက်တွေ့ဖြစ်လာသောကြောင့် Dragon Quest ကဲ့သို့ စီးရီးတစ်ခု၏စိန်ခေါ်မှုများအပါအဝင် အမျိုးအစားတွင် ဇာတ်လမ်းပြောခြင်း၏ကဏ္ဍအားလုံးကို ဆွေးနွေးကြသည်။
Dragon Quest စီးရီးတွင် Yuji Horii က ၎င်းတို့ကိုဖော်ပြသည့်အတိုင်း အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ သို့မဟုတ် "တိုကင်ဇာတ်ကောင်များ" ကို အမြဲတမ်းပြသထားသည်။ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်၏ ဒီဇိုင်းသည် ကစားသမားများအား ဇာတ်ကောင်အပေါ် ၎င်းတို့၏ စိတ်ခံစားမှုနှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေကာ ဂိမ်းတွင် ကစားသမား၏ နှစ်မြှုပ်မှုကို တိုးမြင့်စေသည်။ ဤအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် စကားပြောလိုင်းများထက် အဓိကအားဖြင့် ဂိမ်းလောကနှင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်သည့်ကစားသမားအတွက် ရပ်တည်ချက်အဖြစ် လုပ်ဆောင်လေ့ရှိသည်။
Horii သည် အစောပိုင်းဂိမ်းများ၏ ဂရပ်ဖစ်များသည် အတော်လေးရိုးရှင်းပြီး အသေးစိတ် ဇာတ်ကောင်အသုံးအနှုန်းများ သို့မဟုတ် ကာတွန်းများကို မပြသနိုင်သောကြောင့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို အသုံးပြုခြင်းသည် ပိုမိုရိုးရှင်းပြီး ကျိုးကြောင်းဆီလျော်ကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။ "ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ဆန်လာတာနဲ့အမျှ၊ ဇာတ်ကောင်ကို ဟိုမှာ ရပ်လိုက်မယ်ဆိုရင် သူတို့က အရူးတစ်ယောက်လိုပါပဲ" ဟု Horii က ရယ်ရယ်မောမော မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။
Horii သည် ၎င်း၏ မူလရည်မှန်းချက်မှာ မန်ဂါအနုပညာရှင်တစ်ဦးဖြစ်ရန်ဖြစ်ပြီး ကွန်ပြူတာနှင့် ပုံပြင်ပြောခြင်းတို့ကို နှစ်သက်ပြီး ဂိမ်းကစားခြင်းလုပ်ငန်းသို့ ဝင်ရောက်လာစေရန် တွန်းအားပေးခဲ့ကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။ Dragon Quest သည် နောက်ဆုံးတွင် Horii ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ဂိမ်း၏သူဌေးများနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်ဆံခြင်းမှတစ်ဆင့် ဇာတ်လမ်းကို တိုးတက်စေမည့် ဂိမ်း၏ဆက်တင်ကြောင့် ထွက်ပေါ်လာခဲ့သည်။ "Dragon Quest သည် အခြေခံအားဖြင့် ဇာတ်ကြောင်းပြောပြချက်အနည်းငယ်သာရှိသော မြို့သူရွာသားများနှင့် စကားပြောဆိုမှုများဖြင့် ဖွဲ့စည်းထားသည်။ ဇာတ်လမ်းကို ဒိုင်ယာလော့ဖြင့် ဖန်တီးထားသည်။ အဲဒါက ရယ်စရာပဲ" ဟု ၎င်းက ရှင်းပြသည်။
Horii က ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်မှုကို ထိန်းသိမ်းရာတွင် စိန်ခေါ်မှုများရှိကြောင်း ဝန်ခံခဲ့ပြီး လက်တွေ့ဆန်သော ဂရပ်ဖစ်သည် တုံ့ပြန်မှုမခံရသော ဇာတ်ကောင်အတွက် နေရာမရှိနိုင်ပေ။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Famicom ခေတ်၏ သေးငယ်သောဂရပ်ဖစ်သည် ကစားသမားများသည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှကျန်ခဲ့သောကွက်လပ်များကိုဖြည့်ရန် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုအလွယ်တကူစိတ်ကူးကြည့်နိုင်စေရန်ဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ဂိမ်းများ၏ ဂရပ်ဖစ်နှင့် အသံသက်ရောက်မှုများ - အခြားအချက်များကြားတွင် ပိုမိုအသေးစိတ်ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို ကိုယ်စားပြုရန် ပို၍ခက်ခဲလာသည်ကို Horii ဝန်ခံပါသည်။
"ဒါကြောင့်မို့လို့ ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှ Dragon Quest ထဲက ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားကို ကိုယ်စားပြုဖို့ ပိုခက်လာပါတယ်။ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်လာမှာပါ" ဟု ထုတ်လုပ်သူမှ လမ်းခွဲခဲ့သည်။
Dragon Quest သည် ဓာတ်ပြုသောအသံအချို့ပြုလုပ်ခြင်းမှလွဲ၍ ဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံး တိတ်ဆိတ်နေသော အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကိုအသုံးပြုသည့် အဓိက RPG စီးရီးအနည်းငယ်ထဲမှတစ်ခုဖြစ်သည်။ Persona 3 မှစတင်၍ Persona ကဲ့သို့သောအခြား RPG စီးရီးများသည် တိုက်ပွဲများနှင့် ဇာတ်ဝင်ခန်းများတွင် ၎င်းတို့၏ဇာတ်ကောင်များအတွက် အသံသရုပ်ဆောင်အဖြစ် ပါဝင်ခဲ့သည်။ ဤအတောအတွင်းတွင်၊ Katsura Hashino ၏နောက်လာမည့်ဂိမ်း Metaphor: ReFantazio တွင် အသံအပြည့်ဖြင့် ဇာတ်ကောင်အဖြစ် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။
Dragon Quest ၏ထုတ်လုပ်သူများသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ အကန့်အသတ်ရှိသော စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာဖော်ပြမှုကို တွေးတောနေစဉ် Katsura Hashino သည် Horii အား ဂိမ်းတွင်ထူးခြားပြီး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကြွယ်ဝသောအတွေ့အကြုံကိုပေးဆောင်သည့်အတွက် ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest က အချို့သောအခြေအနေတွေမှာ ကစားသမားတွေ ဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတာကို အများကြီးစဉ်းစားထားပါတယ်" ဟု ဟာရှီနိုက Horii မှ "သာမန်မြို့သူမြို့သားများနဲ့ ဆက်ဆံတာတောင်မှ ဒီဂိမ်းကို ကစားသမားတွေနဲ့ အမြဲစဉ်းစားပြီး ဖန်တီးထားတယ်လို့ ခံစားရတယ်။ တစ်စုံတစ်ယောက်က စကားတစ်ခုခုပြောတဲ့အခါ ဖြစ်ပေါ်လာတဲ့ စိတ်ခံစားမှု။"