Welcome to ydxad.com ! Oyunlar Uygulamalar Haberler Konular Sıralama
Ev > Haberler > Dragon Quest ve Metafor: ReFantazio Yaratıcıları Modern RPG'lerdeki Sessiz Kahramanları Tartışıyor

Dragon Quest ve Metafor: ReFantazio Yaratıcıları Modern RPG'lerdeki Sessiz Kahramanları Tartışıyor

Yazar : Thomas
Jan 09,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Modern RPG'lerde Sessiz Kahraman Mücadeleleri: İki RPG Ustası Arasında Bir Konuşma

Square Enix'in "Dragon Quest" serisinin yapımcısı Yuji Horii ve Atlus'un yakında çıkacak olan RPG "Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni Katsura Hashino, modern oyun teknolojisindeki ilerlemeyi ve oyun geliştirme ortamındaki değişiklikleri tartıştı. Oyunlardaki sessiz kahramanlar tartışıldı. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition kitapçığında yer alan bir röportajdan alıntıdır. İki RPG yapımcısı, Dragon Quest gibi bir serinin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki hikaye anlatımının tüm yönlerini tartışıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest serisinde her zaman sessiz kahramanlar veya Yuji Horii'nin tanımladığı şekliyle "gösterge kahramanlar" yer almıştır. Sessiz kahramanın tasarımı, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini başkahramana yansıtmasına olanak tanır, böylece oyuncunun oyuna daha fazla kaptırılması sağlanır. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekilleri olarak hizmet eder ve oyun dünyasıyla sözlü satırlar yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları gösterememesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha basit ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii şaka yollu bir şekilde "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahramanın orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" dedi.

Horii, asıl tutkusunun manga sanatçısı olmak olduğunu belirtti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu oyun sektörüne girmeye yönlendirdiğini söyledi. Dragon Quest sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşimler yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından doğdu. "Dragon Quest temelde kasaba halkıyla yapılan ve çok az anlatımla yapılan konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyaloglardan yaratılmış. İşin eğlenceli tarafı da bu," diye açıklıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen bir kahramana yersiz gelebileceği modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorlukları olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Famicom döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak diğer faktörlerin yanı sıra oyunların grafikleri ve ses efektleri daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları temsil etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.

"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'teki kahraman tipini temsil etmek giderek zorlaşıyor. Bu gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yapımcı yolu.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanın kullanıldığı birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan Persona gibi diğer RPG serileri, Persona 3'ten bu yana, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeye yer veriyor. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilmiş bir kahramanı olacak.

Dragon Quest'in yapımcıları modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifadeleri üzerinde düşünürken Katsura Hashino, oyuna benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim sunduğu için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedecekleri konusunda çok düşündü, hatta sıradan kasaba insanlarıyla etkileşime girerken bile oyunun her zaman oyuncu düşünülerek yaratıldığını düşünüyorum. birisi belirli kelimeleri söylediğinde ortaya çıkacak duygular.”

Son Makaleler