Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perbualan antara Dua Master RPG
Yuji Horii, penerbit siri "Dragon Quest" Square Enix, dan Katsura Hashino, pengarah RPG "Metaphor: ReFantazio" Atlus yang akan datang, membincangkan kemajuan teknologi permainan moden dan perubahan dalam persekitaran pembangunan permainan protagonis senyap dalam permainan telah dibincangkan. Perbualan ini dipetik daripada temu bual yang disertakan dalam buku kecil Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dua pengeluar RPG membincangkan semua aspek penceritaan dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila grafiknya menjadi semakin realistik.
Siri Dragon Quest sentiasa menampilkan protagonis senyap, atau "protagonis token" seperti yang diterangkan oleh Yuji Horii. Reka bentuk protagonis senyap membolehkan pemain mempamerkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada protagonis, sekali gus meningkatkan rendaman pemain dalam permainan. Watak-watak senyap ini selalunya berfungsi sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris yang dituturkan.
Horii menjelaskan bahawa kerana grafik permainan awal adalah agak mudah dan tidak dapat menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat protagonis hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," kata Horii secara berseloroh.
Horii menyebut bahawa cita-cita asalnya adalah untuk menjadi seorang artis manga dan berkata bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan. Dragon Quest akhirnya berkembang daripada keghairahan Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Pencarian Naga pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan penceritaan yang sangat sedikit. Kisah ini dicipta daripada dialog. Itulah yang menyeronokkan," jelasnya.
Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, di mana grafik realistik boleh berasa tidak sesuai untuk protagonis yang tidak bertindak balas. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Famicom bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila grafik dan kesan bunyi permainan - antara faktor lain - menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap menjadi semakin sukar untuk diwakili.
"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk diwakili. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata penerbit itu mengakhiri jalannya.
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang masih menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan kecuali untuk membuat beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona, sejak Persona 3, telah memasukkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscenes. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.
Ketika penerbit Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Katsura Hashino memuji Horii kerana menyampaikan pengalaman yang unik dan kaya dengan emosi kepada permainan itu. "Saya fikir Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun berinteraksi dengan penduduk bandar biasa, saya rasa permainan itu sentiasa dicipta dengan memikirkan pemain emosi yang akan timbul apabila seseorang menyebut perkataan tertentu.”