Sfide con protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni: una conversazione tra due maestri dei giochi di ruolo
Yuji Horii, produttore della serie "Dragon Quest" di Square Enix, e Katsura Hashino, regista del prossimo gioco di ruolo di Atlus "Metaphor: ReFantazio", hanno discusso del progresso della moderna tecnologia di gioco e dei cambiamenti nell'ambiente di sviluppo del gioco Si è parlato dei protagonisti muti nei giochi. Questa conversazione è estratta da un'intervista inclusa nel booklet Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition, recentemente pubblicato. Due produttori di giochi di ruolo discutono di tutti gli aspetti della narrazione nel genere, comprese le sfide che una serie come Dragon Quest deve affrontare man mano che la sua grafica diventa sempre più realistica.
La serie Dragon Quest ha sempre avuto protagonisti silenziosi, o "protagonisti simbolici" come li descrive Yuji Horii. Il design del protagonista silenzioso consente ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul protagonista, migliorando così l'immersione del giocatore nel gioco. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso opzioni di dialogo piuttosto che battute parlate.
Horii ha spiegato che, poiché la grafica dei primi giochi era relativamente semplice e non poteva mostrare espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più semplice e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se fai in modo che il protagonista resti lì, sembrerà un pazzo", ha osservato scherzosamente Horii.
Horii ha detto che la sua ambizione originale era quella di diventare un artista manga e ha detto che il suo amore per la narrazione e la fascinazione per i computer lo hanno portato a entrare nel settore dei giochi. Dragon Quest alla fine è nato dalla passione di Horii e dall'ambientazione del gioco di far avanzare la storia attraverso le interazioni con i boss del gioco. "Dragon Quest è fondamentalmente composto da conversazioni con i cittadini, con pochissima narrazione. La storia è creata dai dialoghi. Questo è il bello", spiega.
Horii ha ammesso che ci sono delle sfide nel mantenere questo approccio nei giochi moderni, dove la grafica realistica può sembrare fuori posto per un protagonista che non risponde. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era Famicom permetteva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, poiché la grafica e gli effetti sonori dei giochi, tra gli altri fattori, sono diventati più dettagliati, Horii ammette che i protagonisti muti sono diventati sempre più difficili da rappresentare.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, il tipo di protagonista di Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il produttore.
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti che utilizza ancora un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco tranne che per emettere alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona, a partire da Persona 3, hanno incluso la recitazione vocale per i loro protagonisti nelle battaglie e nei filmati. Nel frattempo, il prossimo gioco di Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato.
Mentre i produttori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressione emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Katsura Hashino ha elogiato Horii per aver offerto al gioco un'esperienza unica ed emotivamente ricca. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come si sentirebbero i giocatori in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche interagendo con la gente comune, mi sembra che il gioco sia sempre stato creato pensando al giocatore le emozioni che scaturiranno quando qualcuno dirà certe parole.”