Wyzwania cichego bohatera we współczesnych grach RPG: rozmowa dwóch mistrzów RPG
Yuji Horii, producent serii „Dragon Quest” firmy Square Enix, oraz Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG „Metaphor: ReFantazio” firmy Atlus, omówili postęp technologii współczesnych gier i zmiany w środowisku tworzenia gier omawiano cichych bohaterów w grach. Ta rozmowa jest fragmentem wywiadu zawartego w niedawno opublikowanej broszurze Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dwóch producentów RPG omawia wszystkie aspekty opowiadania historii w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stoi seria taka jak Dragon Quest, gdy jej grafika staje się coraz bardziej realistyczna.
W serii Dragon Quest zawsze pojawiali się milczący bohaterowie lub „znaczni bohaterowie”, jak ich opisuje Yuji Horii. Konstrukcja cichego bohatera pozwala graczom rzutować na niego własne emocje i reakcje, zwiększając w ten sposób zanurzenie gracza w grze. Te ciche postacie często służą jako zastępcy gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie kwestie mówione.
Horii wyjaśnił, że ponieważ grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie mogła pokazywać szczegółowych wyrażeń ani animacji postaci, prostsze i rozsądniejsze było użycie cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli każesz bohaterowi po prostu stać, będzie wyglądał jak głupiec” – żartobliwie zauważył Horii.
Horii wspomniał, że jego pierwotną ambicją było zostać artystą mangi i powiedział, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier. Dragon Quest ostatecznie wyrósł z pasji Horii i scenerii gry polegającej na rozwijaniu historii poprzez interakcje z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewielką ilość narracji. Opowieść powstaje z dialogów. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.
Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach, w których realistyczna grafika może wydawać się nie na miejscu dla niereagującego bohatera, wiąże się z wyzwaniami. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Famicom oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak grafika i efekty dźwiękowe gier – między innymi – stały się bardziej szczegółowe, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.
„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, typ bohatera w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy do przedstawienia. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował producent road.
Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, z wyjątkiem wydawania kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie RPG, takie jak Persona, począwszy od Persony 3, zawierają podkłady głosowe dla swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.
Gdy producenci Dragon Quest zastanawiają się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Katsura Hashino pochwaliła Horiiego za zapewnienie w grze wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń. „Myślę, że Dragon Quest poświęcił wiele uwagi temu, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii – „nawet wchodząc w interakcję ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Mam wrażenie, że ta gra zawsze była tworzona z myślą o graczu emocje, które pojawią się, gdy ktoś powie określone słowa.”