Welcome to ydxad.com ! เกมส์ แอพ ข่าว หัวข้อ การจัดอันดับ
บ้าน > ข่าว > Dragon Quest และ Metaphor: ผู้สร้าง ReFantazio พูดคุยถึงตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่

Dragon Quest และ Metaphor: ผู้สร้าง ReFantazio พูดคุยถึงตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่

ผู้เขียน : Thomas
Jan 09,2025
<>

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGsความท้าทายของตัวเอกเงียบ ๆ ในเกม RPG สมัยใหม่: การสนทนาระหว่างปรมาจารย์ RPG สองคน

Yuji Horii โปรดิวเซอร์ซีรีส์ “Dragon Quest” ของ Square Enix และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม RPG แนวใหม่จาก Atlus “Metaphor: ReFantazio” พูดคุยถึงความก้าวหน้าของเทคโนโลยีเกมสมัยใหม่และการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมในการพัฒนาเกม มีการพูดคุยถึงตัวละครเอกในเกม บทสนทนานี้คัดลอกมาจากบทสัมภาษณ์ที่รวมอยู่ในหนังสือเล่มเล็ก Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition ที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ ผู้ผลิตเกม RPG สองคนหารือทุกแง่มุมของการเล่าเรื่องในประเภทนี้ รวมถึงความท้าทายที่ซีรีส์อย่าง Dragon Quest เผชิญเมื่อกราฟิกมีความสมจริงมากขึ้น <> <> ซีรีส์ Dragon Quest มีตัวละครเอกเงียบๆ อยู่เสมอ หรือ "ตัวละครเอกโทเค็น" ตามที่ Yuji Horii อธิบายไว้ การออกแบบตัวเอกแบบเงียบช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวเอกได้ ซึ่งจะช่วยเพิ่มความดื่มด่ำของผู้เล่นในเกม ตัวละครเงียบๆ เหล่านี้มักจะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าคำพูด <> <>

Horii อธิบายว่าเนื่องจากกราฟิกของเกมในช่วงแรกค่อนข้างเรียบง่าย และไม่สามารถแสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียดได้ จึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลมากกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบเงียบๆ “เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าคุณให้ตัวเอกยืนอยู่ตรงนั้น มันก็จะดูเหมือนคนโง่” Horii กล่าวอย่างติดตลก <>

Horii กล่าวว่าความทะเยอทะยานเดิมของเขาคือการเป็นนักวาดมังงะ และบอกว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่วงการเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เติบโตมาจากความหลงใหลของ Horii และฉากของเกมในการยกระดับเรื่องราวผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอสของเกม “Dragon Quest โดยพื้นฐานแล้วประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมืองโดยมีคำบรรยายน้อยมาก เรื่องราวถูกสร้างขึ้นจากบทสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย <> <>

Horii ยอมรับว่ามีความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมยุคใหม่ ซึ่งกราฟิกที่สมจริงอาจดูไม่เหมาะสมสำหรับตัวเอกที่ไม่ตอบสนอง ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Famicom ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากกราฟิกและเอฟเฟกต์เสียงของเกม - ท่ามกลางปัจจัยอื่น ๆ - มีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการนำเสนอ <>

"นี่คือเหตุผลว่าทำไมเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ประเภทของตัวเอกใน Dragon Quest จึงกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการนำเสนอ นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคต" โปรดิวเซอร์สรุป <> <>

Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงใช้ตัวเอกแบบเงียบ ซึ่งยังคงเงียบตลอดทั้งเกม ยกเว้นการสร้างเสียงโต้ตอบบางอย่าง ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ตั้งแต่ Persona 3 ได้รวมเสียงพากย์ของตัวละครเอกในการต่อสู้และฉากคัตซีน ในขณะเดียวกัน Metaphor: ReFantazio เกมที่กำลังจะมาถึงของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ <>

ในขณะที่โปรดิวเซอร์ของ Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวละครเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Katsura Hashino ยกย่อง Horii ที่มอบประสบการณ์ที่เปี่ยมล้นด้วยอารมณ์และมีเอกลักษณ์ให้กับเกม “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์บางอย่าง” Hashino กล่าวกับ Horii “แม้กระทั่งการมีปฏิสัมพันธ์กับชาวเมืองธรรมดาๆ ผมก็รู้สึกเหมือนว่าเกมนี้ถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้เล่นอยู่เสมอ อารมณ์ที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดคำบางคำ”Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

บทความล่าสุด