Yoko Taro, yang berwawasan di belakang tajuk yang diiktiraf seperti Nier: Automata dan Drakengard, sering bercakap tentang kesan mendalam ICO pada industri permainan video sebagai medium untuk ekspresi artistik. Dikeluarkan pada tahun 2001 untuk PlayStation 2, ICO dengan cepat mendapat kultus berikut kerana reka bentuk minimalis dan bercerita tanpa kata, yang membezakannya daripada sezamannya.
Taro telah menyerlahkan bagaimana mekanik teras ICO -menanggung watak Yorda dengan memegang konvensyen permainan tangannya yang revolusionisasi era. "Jika ICO telah membawa beg pakaian saiz seorang gadis, ia akan menjadi pengalaman yang sangat mengecewakan," kata Taro. Beliau menekankan bahawa keperluan permainan untuk pemain untuk memimpin watak lain adalah pecah tanah, mencabar tanggapan tradisional interaktiviti dalam permainan.
Pada masa itu, reka bentuk permainan sering dianggap berjaya jika ia tetap terlibat walaupun semua elemen di skrin dikurangkan kepada kiub mudah. ICO, bagaimanapun, menentang trend ini dengan mengutamakan resonans emosi dan kedalaman tematik ke atas inovasi mekanikal semata -mata. Menurut Taro, permainan menunjukkan bahawa seni dan naratif dapat melampaui peranan mereka sebagai latar belakang semata -mata untuk permainan, menjadi elemen penting pengalaman.
Menggambarkan ICO sebagai "pembuatan zaman," Taro dikreditkan dengan membentuk semula trajektori pembangunan permainan. Dia memuji permainan untuk menunjukkan bahawa permainan video dapat menyampaikan makna yang mendalam melalui interaksi halus dan reka bentuk atmosfera.
Sebagai tambahan kepada ICO, Taro memetik dua permainan berpengaruh lain yang meninggalkan kesan abadi pada dia dan industri: Undertale oleh Toby Fox dan Limbo oleh Playdead. Tajuk -tajuk ini, katanya, menolak sempadan apa yang dapat dinyatakan melalui media interaktif, membuktikan bahawa permainan video mampu menyampaikan pengalaman emosi dan intelektual yang mendalam.
Bagi peminat kerja Yoko Taro, kekagumannya terhadap permainan ini menawarkan wawasan yang berharga ke dalam inspirasi kreatif di sebalik projeknya sendiri. Ia juga menggariskan evolusi permainan video yang berterusan sebagai bentuk seni yang kuat dan serba boleh.