Si Yoko Taro, ang visionary sa likod ng mga na -acclaim na pamagat tulad ng Nier: Automata at Drakengard, ay madalas na nagsasalita tungkol sa malalim na epekto ng ICO sa industriya ng video game bilang isang daluyan para sa artistikong pagpapahayag. Inilabas noong 2001 para sa PlayStation 2, mabilis na nakakuha ng ICO ang isang kulto na sumusunod dahil sa minimalist na disenyo at walang salita na pagkukuwento, na nagtatakda nito mula sa mga kontemporaryo nito.
Itinampok ni Taro kung paano ang pangunahing mekaniko ng ICO - na ginagabayan ang karakter na si Yorda sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay - na -revolutionized na mga kombensiyon ng gameplay ng panahon nito. "Kung ang ICO ay nagdadala ka ng isang maleta ang laki ng isang batang babae sa halip, ito ay magiging isang hindi kapani -paniwalang nakakabigo na karanasan," sabi ni Taro. Binigyang diin niya na ang kahilingan ng laro para sa mga manlalaro na manguna sa isa pang karakter ay groundbreaking, na hinahamon ang tradisyonal na mga paniwala ng pakikipag -ugnay sa mga laro.
Sa oras na ito, ang disenyo ng laro ay madalas na itinuturing na matagumpay kung nanatiling nakakaengganyo kahit na ang lahat ng mga elemento ng screen ay nabawasan sa mga simpleng cube. Gayunman, tinanggihan ng ICO ang kalakaran na ito sa pamamagitan ng pag -prioritize ng emosyonal na resonance at pampakay na lalim sa pulos mekanikal na pagbabago. Ayon kay Taro, ipinakita ng laro na ang sining at salaysay ay maaaring lumampas sa kanilang mga tungkulin bilang mga backdrops lamang sa gameplay, na nagiging mahahalagang elemento ng karanasan.
Ang paglalarawan ng ICO bilang "paggawa ng panahon," na-kredito ito ni Taro sa reshaping ang tilapon ng pag-unlad ng laro. Pinuri niya ang laro para sa pagpapakita na ang mga video game ay maaaring makapaghatid ng malalim na kahulugan sa pamamagitan ng banayad na pakikipag -ugnay at disenyo ng atmospera.
Bilang karagdagan sa ICO, binanggit ni Taro ang dalawang iba pang maimpluwensyang mga laro na nag -iwan ng isang pangmatagalang impression sa kapwa niya at sa industriya: Undertale ni Toby Fox at Limbo ni Playdead. Ang mga pamagat na ito, siya ay nagtalo, itinulak ang mga hangganan ng kung ano ang maipahayag sa pamamagitan ng interactive media, na nagpapatunay na ang mga larong video ay may kakayahang maghatid ng malalim na emosyonal at intelektwal na karanasan.
Para sa mga tagahanga ng gawa ni Yoko Taro, ang kanyang paghanga sa mga larong ito ay nag -aalok ng mahalagang pananaw sa mga malikhaing inspirasyon sa likod ng kanyang sariling mga proyekto. Binibigyang diin din nito ang patuloy na ebolusyon ng mga video game bilang isang malakas at maraming nalalaman form ng sining.