"Superliminal" volledige procesgids: de droompuzzel oplossen
"Superliminal" is een verbluffend puzzelspel. Spelers bevinden zich in een droomwereld vol illusies, waar perspectief cruciaal is. Het spel vormt een extreem grote uitdaging voor het puzzeloplossend vermogen van de spelers. Als je vastzit in het spel of vastzit in een bepaalde kamer, zal deze complete Superliminal-walkthrough je helpen.
Voordat we ingaan op een puzzel-voor-puzzel-walkthrough van deze game, gaan we enkele basisprincipes behandelen. Ten eerste kun je niet doodgaan. Zelfs als je een gigantisch blok tegen je hoofd laat botsen, zal het terugkaatsen omdat het allemaal in je hoofd gebeurt.
Gebruik ten tweede de oefenruimte om vertrouwd te raken met de spelmechanismen. Pak wat voorwerpen op en speel ermee. Simpel gezegd: als je een voorwerp loslaat terwijl het zich dicht bij de grond of een muur bevindt, wordt het kleiner. Als je hem verder weg loslaat, wordt hij groter.
Je kunt dit meerdere keren herhalen; laat een voorwerp vallen terwijl je naar de tegenoverliggende muur kijkt en het wordt groter. Raap het op, ga terug naar waar je was en herhaal dezelfde actie en het zal groter worden.
Een ander voorbeeld: pak een schaakstuk van de tafel, loop door de kamer en hang het schaakstuk boven de tafel. Zie je hoe hij er zo groot uitziet als een bureaulamp? Laat hem los en hij zal zo groot zijn als een bureaulamp. Zoals het briefje in de oefenruimte uitlegt, is perceptie alles. U zult ook merken dat u, door objecten in uw gezichtsveld uit te lijnen, ze uit het niets kunt laten verschijnen.
Dit is even wennen, maar maak je geen zorgen, het zal binnen de kortste keren een tweede natuur worden. Hieronder vindt u onze Superliminal-walkthrough, die alle negen niveaus van het spel beslaat.Niveau 1 – Inductie
Dit niveau leert je de basistechnieken om verder te komen in Superliminal.
Puzzel 2
De uitgangsdeur bevindt zich in de uiterste rechterhoek van de kamer, achter twee op elkaar gestapelde blokken. Pak het bovenste blok op en laat het dicht bij de grond los om het te laten krimpen. Spring nu op het gevallen stuk, ren en spring naar de bovenkant van het blok en de deur uit.
Je ziet de eerste deur geblokkeerd door een voorwerp. Je kunt door deze klapdeuren gaan als je met lege handen bent, maar als je een voorwerp vasthoudt, blokkeert het je.
Je moet iets op de knop zetten om de deur open te houden, net als in Portal. Je kunt niet snel genoeg rennen om door de deur te komen voordat deze sluit. Ga rechts van de knop staan, zodat je achter de deur kunt kijken als deze opengaat. Pak de kubus op en plaats deze op de knop (grootte maakt niet uit), ga dan door de deur.
Kijk in de vorige kamer, pak de kubus op en kijk naar het plafond van deze kamer. Laat de kubus vallen en pak hem op om hem groter te maken. Blijf hem oppakken en kijk omhoog en omlaag totdat hij groot genoeg is om als opstapje naar de hoekdeur te dienen. Spring erop, ga er doorheen en ga verder naar de volgende kamer.
### Puzzel 6
Ga door het raam aan de linkerkant en pak het schaakstuk. Ga nu door het raam aan de rechterkant en plaats het schaakstuk op de knop. Kijk naar de schaduw van het stuk om het uit te lijnen met de knop. Ga door de deur naar buiten.
Hiermee leer je objecten te roteren, hoewel je ze maar in één vlak kunt roteren. Pak de kaas op en gebruik de kijk-omhoog/omlaag-techniek om hem groot genoeg te maken om als oprit te dienen om door de deuropening te komen.
Pak het gigantische blok op, houd het tegen de muur en laat het los om het te laten krimpen. Doe dit nog een keer, nu hij klein genoeg is, plaats je hem op de knop aan de rechterkant van de deur.
Pak het gigantische blok aan de linkerkant en plaats het onder aan de muur om het kleiner te maken. Kijk nu door het kapotte raam en plaats het nu kleine blokje op de knop die je door het kapotte raam kunt zien. Je kunt hem ook door een raam steken door hem op een helling te plaatsen.
De truc hier is om het blok naar de bovenkant van de muur te verplaatsen en naar de kamer erachter. Sommige kamers in Superliminal hebben muren die niet tot aan het plafond reiken, dus houd er rekening mee. Pak het blok op en ga in de linkerachterhoek van de kamer staan.
Til het blok op tot het boven de bovenkant van de muur is (je zou de schaduw moeten kunnen zien), laat het dan los en het zal in de andere helft van de kamer vallen. Als het niet op de knop terechtkomt, plaats het er dan bovenop en ga weg. Welke richting je ook op gaat, uiteindelijk bereik je de volgende kamer.
### Puzzel 11
Pak het scheve uitgangsbord op en blijf het vanaf het plafond laten zakken totdat het enorm wordt. Als het groot genoeg is, draai je het zodat het beide knoppen raakt, laat je het los en is het weg.
Er staat een bakstenen muur achter de deur, dus negeer de knop. Kijk in plaats daarvan door de scheur in het linkerwandpaneel en verwijder de kaaswig. Maak hem zo groot mogelijk en draai hem zo dat de punt tegen het andere scheve wandpaneel ligt, dat iets naar binnen helt.
Maak een back-up en laat los, hij zou het moeten omgooien, samen met een paar andere wandpanelen. Klim eroverheen en voltooi dit level verder.
Terug naar boven
Ik ga ervan uit dat je inmiddels wel weet hoe je objecten groter en kleiner kunt maken, dus we zullen niet in detail treden over hoe je dit moet doen. Hier leest u hoe u dit niveau kunt behalen.
Loop door het hotel tot je de nooduitgang bereikt. Pak het op, leg het opzij en ga verder. Als je links een nachttafereel schilderij ziet, loop er naar toe en ga de trap op. Blijf doorgaan totdat je de grote kamer bereikt. Neem nu een uitgangsbord van de muur en vergroot het totdat je over de verre muur kunt klimmen. Spring op de kist en ga door de deur.
Ga de kamer rechts van je binnen en ga bij de klaptafel en projector staan. Kijk naar de voorwerpen met het kubuspatroon totdat ze op een rij staan en een perfecte kubus vormen, en deze springt eruit. Vergroot de schaakbordkubus voldoende om erop te kunnen staan en gebruik hem om de uitgang van de gang te bereiken.
### Puzzel 3
Nog een kubus. Ga deze keer achter de tafel staan met de X en kijk naar de bloemen, terwijl je achteruit loopt totdat ze op een rij staan. Ga nu naar de andere kant en lijn de bloem op de nieuw tevoorschijn gekomen tafel uit met het bloemgat op de schaakbordkubus om de kubus te pakken. Draai hem om te zien dat het eigenlijk een trap is, en vergroot hem vervolgens voldoende om via de hoge deur in de gang naar buiten te gaan.
Neem de kubustrap en gebruik deze om de rand aan de linkerkant van de grote kamer te bereiken. Lijn het ontbrekende deel van de nooduitgangdeur uit met een van de pilaren om de deur echt te maken, en zonder hem te verplaatsen, "opent" u hem door erop te klikken. Ga nu door deze nieuwe deuropening naar buiten.
Ga naar boven en ga de met verf bespatte kamer binnen. Lijn de kubus uit met het plafond en pak hem op. Schaal het vervolgens op om het bovenste niveau te bereiken en vervolgens het gele viaduct. Op het viaduct leg je de groene pijp op één lijn met de vlek om een schaakstuk te maken. Pak het op en ga naar buiten door het gat dat het creëert.
### Puzzel 6
Ga terug naar het hotel en raap de maan op door het dakraam in de verte. Er is daarboven een heel, heel kleine deur, dus pak hem op en draai/vergroot hem totdat hij groot genoeg is om erdoorheen te passen. Ga de lift in om het level te voltooien.
Terug naar boven
Wees voorbereid op veel dobbelstenen terwijl je een spiritueel museum/kunstgalerie verkent.
### Puzzel 1
Na aankomst bij de kunstgalerie ga je rechts de kamer van de curator binnen en pak je de dobbelstenen. Vergroot het voldoende om op de rand te klimmen en de volgende kamer binnen te gaan, waarbij je de dobbelstenen meeneemt.
Vergroot de dobbelstenen voldoende om de uitgang te bereiken, neem dan de kleinere dobbelstenen uit de nis in deze kamer en gebruik ze als stapstenen naar de grotere dobbelstenen. Ga door de hoge deur.
Een eenvoudige puzzel. Pak gewoon de nieuwe dobbelstenen op de grond, spring in het gat dat hij achterlaat, pak de ventilatieopening onder de vloer en ga verder.
Nog een eenvoudige puzzel, gebruik gewoon de dobbelstenen als stappen en blijf doorgaan.
### Puzzel 5
Als je binnenkomt, zie je drie dobbelstenen. Je kunt ze niet oppakken zoals andere dobbelstenen, omdat ze aan de vloer vastzitten, maar je kunt ze wel verplaatsen. Ga naar de middelste dobbelsteen, laat deze op de grond zakken en trek dan de linker dobbelsteen helemaal naar rechts. Spring erop en dan op de rand.
De dobbelstenen zullen allemaal instorten, maar pak een van beide kanten op en gebruik deze om een helling te maken om de rand te bereiken, en dan de deuropening uit.
Pak de dobbelstenen en plaats deze bij de rand. Het zal exploderen, maar als je geluk hebt, zal het een trap vormen die je kunt beklimmen. Als dat niet het geval is, pak dan een willekeurig stuk van de dobbelsteen en vergroot het. Plaats het vervolgens op de andere stukken, zodat je naar de rand kunt klimmen.
Pak de dobbelsteenzijde tegenover de trap op, gooi deze opzij en ga de kubus binnen. Kort daarna ga je naar de lift om het level te voltooien.
Terug naar boven
Er is hier echt geen kans op overlijden, maar je kunt wel een paar angstaanjagende momenten ervaren. Je moet een tijdje rondlopen voordat je de puzzel tegenkomt.
Dit is meer een test van moed dan een puzzel. De deur verderop leidt naar een doodlopende weg, maar als je naar de rechterkant van de kamer gaat en door de duisternis heen, zie je aan de achterkant een uitgang.
Ga nog een stukje verder en je komt een kamer tegen waar als je vooruit loopt je in een rode put terechtkomt. Ga dicht bij de put staan en kijk naar de grond. Links zie je het begin van een klein kronkelend platform dat je naar de overkant brengt. Volg hem door de put en houd je ogen op de grond gericht om het volgende gebied te bereiken.
Als de deur achter je dichtslaat, draai je om en loop je achteruit de duisternis in. Je ziet een pijl die naar een reeks goed gedefinieerde trappen wijst. Beklim de trap.
Wanneer je de rode kamer bereikt, lijkt het alsof je weg wordt geblokkeerd door houten planken. Ga door de houten planken en haal het uitgangsbord naar beneden. Zoom er een paar keer op in en ga door de deur met de plastic strip.
Ga nu rechtsaf, voorbij de kist, en gebruik het uitgangsbord om je weg te verlichten. Ga omhoog, over en door de kist en laat dan het uitgangsbord vallen voordat je door de deur gaat.
### Puzzel 5
Als je bij de opslagruimte komt, staat er ook een rood uitgangsbord, maar je kunt dit niet meenemen omdat het object de deur blokkeert. Maak hem in plaats daarvan groot genoeg om de voorraadkast door een glazen raam te verlichten. Nu je het kunt zien, ga je naar binnen en klim je in de kist om de hoge uitgang te bereiken.
Tot slot, voor dit niveau: als je bij de IKEA, sorry, IDEA-generator komt, communiceer je ermee om hem aan te zetten, ga dan rechtstreeks naar de lift en je hebt het level voltooid.
Terug naar boven
Niveau 5 – Klonen wordt zo genoemd omdat bepaalde objecten waarmee je communiceert, kopieën ervan voortbrengen. Je komt al snel een groene branddeur tegen die je kunt oppakken en weggooien, waardoor je naar de eerste echte puzzel van het level gaat.
Er is een grote groene knop, maar er is niets dat je kunt oppakken in deze kamer; de dobbelstenen en stukken zijn aan de grond bevestigd. Ga in plaats daarvan terug en verwijder de deur die je uit de scharnieren hebt gehaald en plaats deze op de deur.
### Puzzel 2
Vervolgens kom je een Y-vormige gang tegen met aan beide uiteinden branddeuren. Het probleem is dat wanneer je een van deze probeert te openen, er gewoon weer een kleinere deur ontstaat, dan nog een, dan nog een, enzovoort.
Dit lijken misschien doodlopende wegen, maar er is een weg er doorheen. Ga rechts van de twee deuren en blijf klikken totdat je een trap van deuren hebt gemaakt. Spring er dan naartoe, klim over de bovenkant van de muur en land achter de deur.
Elke keer dat je op een wekker klikt, spawnt deze in een andere, dus neem een kopie en maak hem groter, maak een gigantische wekker en een paar kleinere maar nog steeds grote wekkers en combineer ze samen. Samen vormen ze een trap .
Zie het voorbeeld hierboven, hoewel die van jou misschien wat netter is dan die van ons. Zoals het logo zegt, kun je de kopie laten verdwijnen met de knop op je pc/console.
De appel zit op de knop en houdt de deur op slot, maar als je erop klikt, wordt hij niet verplaatst, maar komen er alleen maar meer appels uit.
Ga in plaats daarvan dicht bij de appel staan, kloon hem, kijk naar het plafond en laat hem los om een gigantische appel te laten vallen die de kleinere appel van de knop zal slaan. Als je het mist, klik dan met de rechtermuisknop op de overeenkomstige knop op je console en probeer het opnieuw.
Je doel hier is om de appel van de trap naar de groene knop te krijgen. Je kunt de appel alleen klonen, niet dragen, en in tegenstelling tot Puzzels 3 en 4 kun je geen klonen dragen.
Beklim in plaats daarvan, zoals hierboven, de trap, ga achter de groene knop staan en kijk naar beneden naar de appel zodat de onderste helft van de appel verborgen is. Klik op de appel en er wordt een appel op de groene knop gekloond.
Ga bij de ingang van de kamer staan en blijf SomnaSculpt-tokens klonen totdat je genoeg kloontokens hebt om te klimmen en springen. Klim naar de top en spring door het gat onder de deur. Ga door verschillende lineaire gangen om de lift te bereiken en het level te beëindigen.
Terug naar boven
In plaats van de gebruikelijke route te volgen, is uw enige optie om de ontspanningsruimte binnen te gaan. Om de eerste puzzel te bereiken, ga je door de bioscoop en sla je rechtsaf als je de deur van Suite G ziet. Ga door het kantoorgedeelte en door de deur geblokkeerd door een voorwerp en je valt erdoorheen.
Pak het poppenhuis op. Kijk nu omhoog naar het plafond en zoom in tot het zo groot mogelijk is. Je wilt het niet alleen groot genoeg maken om naar binnen te lopen, maar je wilt het ook groot genoeg maken zodat de ramen van het poppenhuis boven je hoofd komen. De deuropening moet veel hoger zijn dan jij. Ga nu naar binnen, ga door de deur voor je, spring op de koffer en tafel en ga door de andere deur.
Loop een tijdje rond en je komt in een kamer met een deur bovenop wat lijkt op een gigantische stapel blokken. Neem een kleine ventilator, maak deze zo groot mogelijk en plaats deze zo dat deze richting de blokken blaast, waardoor deze instorten en de deur eraf valt. Ga door de deur.
Klik op het tweede venster van links om het op te pakken. Zoom erop in door op de gebruikelijke manier omhoog en omlaag te kijken, en als het groot genoeg is, loop je eroverheen.
Pak het springkasteel op en vergroot het totdat je door de deur kunt. Ga door de deur en dan door de ventilator.
Zoals hierboven vermeld, pak je het springkasteel op via de ventilator en plaats je het op de duikplank erbovenop, het moet in evenwicht zijn.
Ga terug naar de deur die je naar de duikplank bovenaan brengt, ga nu door de deur voor je. Als de deur te klein is, ga dan terug naar de ventilatieopening en maak het springkasteel iets groter.
Je wordt nu geconfronteerd met twee deuren, die met elkaar verbonden zijn, en een deur hoog in de muur. Plaats de grotere deur dichter bij de bovenste deur/sleutelgat, met de voorkant er naar toe gericht, en bedek de onderkant voor 1/4. Er moet voldoende ruimte zijn tussen de deur en de muur zodat je er doorheen kunt lopen en de deur binnen kunt gaan. Dit kan enige aanpassing van het formaat vereisen.
Neem nu de kleinere deur en plaats deze bovenop de eerste deur (zie afbeelding hierboven). Wring je tussen de muur en het hek en ga naar binnen. Je komt uit het kleine deurtje en kunt door het sleutelgat.
Op het eerste gezicht lijkt het misschien alsof het jouw taak is om het naar de normale grootte te herstellen, zodat je naar buiten kunt gaan, maar dat is niet het geval. Pak in plaats daarvan het kartonnen poppenhuis van de stoel en stel het af op de rand waarop je staat, zodat je erbij kunt. Ga de lift in om het level te voltooien.
Terug naar boven
Sta direct op en ga de achterkamer van dit niveau binnen. Als de stem over het noodprotocol spreekt, blijf dan lopen en je bent terug in de slaapkamer.
Je eerste prioriteit is het aanpakken van de alarmlus. Je kunt een tijdje lopen, maar dan gaat het alarm af en word je meerdere keren teruggestuurd naar de slaapkamer. Blijf dit doen totdat het scherm zwart wordt en de zwaartekracht verandert. Ga naar buiten door door de deuropening naar de eetkamer te vallen.
Klik nu op de wekker en je gaat op de goede manier terug naar de slaapkamer. Klik op het blauwe luchtschilderij op de muur om het naar het einde van de lege gang te brengen en plaats het op de plaats van de deur, zodat de muur gevuld wordt. Loop nu het schilderij binnen (misschien moet je over de lijst heen springen), draai dan naar links en loop verder vooruit. Uiteindelijk bereik je een rode gang waar de zwaartekracht je tegen de muur houdt.
Klik in de gang op de grijze deur aan de rechterkant om de uitgang te onthullen en laat de grijze deur zelf naar beneden vallen. Til de gevallen deur op en je vindt er een gat onder. Spring over het gat. Ga verder en je komt in een oranje gang terecht.
De Oranje Corridor heeft een stiekeme "valstrik"-oplossing. Loop naar de rechter muur en kijk naar de verfvierkantjes en probeer ze op één lijn te brengen. Als je achteruit gaat, val je door de spleet naast de muur en kom je in het volgende gebied terecht. Of als je eroverheen wilt springen, ren dan gewoon naar de muur en val naar beneden.
Dit is weer een valstrikkamer. Pak de wenteltrap, kijk omhoog en laat hem vallen. Hij zal groter worden, maar hij zal door de vloer breken en je in de kamer eronder laten vallen. Klim naar beneden, helemaal naar beneden, verplaats de rommel (ziet eruit als een glijbaan) naar de lift en ga erin... zonder het level te voltooien. Je bent nog niet klaar.
In plaats daarvan draai je je om in de lift en ga je door de deur achter je naar buiten. Wanneer u de dubbele gang bereikt, volgt u eenvoudigweg de aanwijzingen op de uitgangsborden om het volgende gebied te bereiken.
Plaats de dobbelstenen op de rand aan de linkerkant (je moet deze kleiner maken) om naar het volgende niveau van het zwembad te klimmen. Draai je om en kijk naar de dobbelstenen. Deze verschijnen op de bovenste verdieping van het zwembad. Gebruik de dobbelstenen om naar het volgende niveau te klimmen en ga door de deur naar buiten.
### Puzzel 6
Als je het stukje op de knop plaatst, wordt het tweedimensionaal, waar je niets aan hebt. Ga in plaats daarvan, of daarna, op de knop staan en kijk door de deur. Pak het andere stuk, de ridder, op en gebruik het om de knop ingedrukt te houden.
Pak de dobbelstenen en de kamer zal veranderen. Gebruik nu de dobbelstenen om naar de vloer te klimmen waar het bed staat, pak de kubus op en laat hem vallen. Je wordt naar een lange donkere gang geteleporteerd. Ga naar de muur aan het einde, val dan naar beneden en word opnieuw geteleporteerd. Klik op de wekker en je verschijnt midden in een groep liften.
Blijf in één richting lopen en je zult uiteindelijk een pijl zien. Volg de pijlen, open deuren en liftdeuren totdat je weer een pijl ziet. Blijf de pijlen volgen totdat je een donkere gang bereikt. Klik op het alarm en loop dan vooruit naar de lift. Het is nog steeds niet de lift aan het einde van het level, maar je bent dichterbij.
Het lijkt alsof je buiten bent, maar als je dichter bij straatverlichting komt, veranderen ze in een tweedimensionaal beeld. Loop naar elk van de vier "muren" en terwijl je dat doet, verschijnt er een slaapkamer in het midden van de ruimte. Ga naar binnen en klik op de wekker om het level te voltooien.
Terug naar boven
Dit is het laatste zetje: je bent bijna klaar. Maar voordat je klaar bent, is je eerste puzzel hoe je uit de kamer kunt komen waarin je wakker werd.
Er is geen duidelijke uitgang uit de kamer, dus probeer niet met je hoofd tegen de bakstenen muur te stoten. Kijk in plaats daarvan naar het architectonische model op tafel. Klik op de bouwsteen links van de "Jungle" om deze te vergroten totdat je door de deur kunt.
Eén manier is om het een beetje groter te maken, dan naast de tafel en het prikbord te gaan staan en het gebouw zo te verplaatsen dat het de deur aan de andere kant blokkeert. Dit zou het groot genoeg moeten maken om binnen te komen. Als het geluid het niet duidelijk maakt, manoeuvreer je door het gebouw waarin je je bevindt.
Nu je door die deur bent gegaan, is de blokdeur nu open. Als je er doorheen loopt, kom je door de ingang van het modelgebouw. Dus volg de waarschuwing die je hebt ontvangen om de droom niet te vernietigen, verklein het modelgebouw, pak het op en ga naar de deur.
Het gebouw in je hand zal met een knal verdwijnen. Ga nu door de deur en wacht tot de hele kamer wit is geworden. Blijf in een rechte lijn lopen (je valt een paar keer) totdat er een zwart vierkant voor je verschijnt.
Pak het zwarte blok op en ga door de deuropening erachter, loop dan verder in een min of meer rechte lijn. Wanneer je de archiefkastkamer bereikt, loop je door de schaduw van de grote archiefkast aan de muur (zie afbeelding hierboven).
Uiteindelijk bereik je een lange gang met open muren en witte pilaren. Ga er doorheen en rond totdat je het witte raam in het zwarte gebied ziet.
Ga door het raam. Er is een kamer aan de overkant, maar die kun je niet bereiken omdat deze te hoog is. Draai je om en pak het nu omgekeerde raam, dat in een kubus is veranderd, en gebruik het om door de deur aan de andere kant te kruipen. In de volgende kamer ga je achter de muur met het raam, loop verder richting de container en de schoorsteen op de achtergrond en zet de schakelaar om.
Ga richting de trap, maar probeer deze niet te beklimmen, maar ga door de witte trapvorm. Ga nu deze nieuwe zwarte trap op en volg het zwarte pad tot je naar beneden valt en blijf doorgaan.
Je bevindt je al snel in een gang met rode, gele en blauwe pilaren die maar om zichzelf heen blijven draaien. Je kunt dwars door de witte muur gaan en daardoor vind je nog een deur achter het rode en blauwe uiteinde van dit vreemde bouwwerk. Blijf doorgaan totdat je het bord bereikt.
Als je op het bord stapt, passeer je zwart-witte vierkanten - er zijn hier geen geheime patronen. In plaats daarvan moet je de stukken op de tafel gebruiken om over te steken.
Plaats het witte (gele) stuk op het witte vierkant en loop naar dat vierkant. Pak het zwarte stuk op, plaats het op het zwarte vierkant en loop naar dat vierkant. Pak het witte stuk op... nou, je snapt het idee. Herhaal dit totdat je er doorheen bent.
Je bereikt een witte deur waar je in eerste instantie niet doorheen kunt, en hoewel je de kubus groter kunt maken, heb je er maar één, dus het lijkt onmogelijk om de hoge deur te bereiken. Dit is waar dingen raar worden, zelfs volgens superliminale normen.
Je moet van een 2D witte deur een kamer maken door de kubus op te pakken en deze achter de witte ruimte achter de deur te plaatsen. Zolang de kubus er is, kun je door de deur.
Daar vind je er eentje