Panduan proses penuh "Superliminal": menyelesaikan teka-teki impian
"Superliminal" ialah permainan teka-teki yang menakjubkan Pemain akan berada dalam dunia impian yang penuh dengan ilusi, di mana perspektif adalah penting. Permainan ini menimbulkan cabaran yang sangat tinggi kepada kebolehan menyelesaikan teka-teki pemain. Jika anda terperangkap dalam permainan atau terperangkap dalam bilik tertentu, panduan Superliminal yang lengkap ini akan membantu anda.
Sebelum kita menyelami panduan teka-teki demi teka-teki permainan ini, kita akan membincangkan beberapa asas. Pertama, anda tidak boleh mati. Walaupun anda membiarkan blok gergasi mengenai kepala anda, ia akan melantun kerana semuanya berlaku dalam kepala anda.
Kedua, gunakan bilik latihan untuk membiasakan diri anda dengan mekanik permainan. Ambil beberapa barang dan bermain dengannya. Secara mudah, jika anda melepaskan objek apabila ia hampir dengan tanah atau dinding, ia akan menjadi lebih kecil. Jika anda melepaskannya lebih jauh, ia akan menjadi lebih besar.
Anda boleh mengulangi ini beberapa kali; menjatuhkan objek semasa anda melihat ke dinding bertentangan dan ia akan menjadi lebih besar. Angkat, kembali ke tempat anda berada dan ulangi tindakan yang sama dan ia akan menjadi lebih besar.
Sebagai contoh lain, ambil sekeping catur di atas meja, berjalan melintasi bilik, dan gantungkan buah catur di atas meja. Lihat bagaimana ia kelihatan sebesar lampu meja? Lepaskan dan ia akan menjadi sebesar lampu meja. Seperti yang dijelaskan oleh nota di bilik latihan, persepsi adalah segala-galanya. Anda juga akan mendapati bahawa dengan menjajarkan objek dalam bidang pandangan anda, anda boleh membuat objek kelihatan keluar dari udara nipis.
Ini memerlukan sedikit masa untuk membiasakan diri, tetapi jangan risau, ia akan menjadi sifat kedua dalam masa yang singkat. Di bawah ialah panduan Superliminal kami, merangkumi kesemua sembilan peringkat permainan.Tahap 1 – Induksi
Tahap ini akan mengajar anda teknik asas untuk maju dalam Superliminal.
Teka-teki 2
Pintu keluar berada di sudut paling kanan bilik, di belakang dua blok bertindan. Angkat blok atas dan lepaskan dekat dengan tanah untuk mengecilkannya. Sekarang, lompat ke bahagian yang jatuh, lari dan lompat ke bahagian atas blok, dan keluar dari pintu.
Anda akan melihat pintu pertama disekat oleh objek. Anda boleh melalui pintu berayun ini jika anda dengan tangan kosong, tetapi jika anda memegang objek, ia akan menghalang anda.
Anda perlu meletakkan sesuatu pada butang untuk memastikan pintu terbuka, sama seperti dalam Portal. Anda tidak boleh berlari cukup pantas untuk melalui pintu sebelum ia ditutup. Berdiri di sebelah kanan butang supaya anda boleh melihat di sebalik pintu apabila ia dibuka. Angkat kiub dan letakkan pada butang (saiz tidak penting), kemudian pergi melalui pintu.
Lihat ke dalam bilik sebelumnya, ambil kiub, dan lihat siling bilik ini. Jatuhkan kiub dan angkat untuk menjadikannya lebih besar. Teruskan mengambilnya, melihat ke atas dan ke bawah sehingga ia cukup besar untuk berfungsi sebagai langkah ke pintu sudut. Lompat ke atasnya, laluinya, dan terus ke bilik sebelah.
### Teka-teki 6
Pergi melalui tingkap di sebelah kiri dan ambil buah catur. Sekarang, pergi melalui tingkap di sebelah kanan dan letakkan buah catur pada butang. Lihat bayang bahagian untuk membantu anda menyelaraskannya dengan butang. Keluar melalui pintu.
Ini akan mengajar anda untuk memutar objek, walaupun anda hanya boleh memutarkannya dalam satu satah. Angkat keju dan gunakan teknik lihat ke atas/bawah untuk menjadikannya cukup besar untuk bertindak sebagai tanjakan untuk membawa anda melalui ambang pintu.
Angkat bongkah gergasi dan pegang pada dinding, kemudian lepaskan untuk mengecilkannya. Lakukan ini sekali lagi, sekarang bahawa ia cukup kecil, letakkannya pada butang di sebelah kanan pintu.
Ambil bongkah gergasi dari kiri dan letakkannya berhampiran bahagian bawah dinding untuk menjadikannya lebih kecil. Sekarang, lihat melalui tingkap yang pecah dan letakkan blok yang kini kecil pada butang yang anda boleh lihat melalui tingkap yang pecah. Anda juga boleh meletakkannya melalui tingkap dengan meletakkannya di cerun.
Caranya di sini ialah dengan mengalihkan blok ke bahagian atas dinding dan ke dalam bilik di belakangnya. Sesetengah bilik di Superliminal mempunyai dinding yang tidak sampai ke siling, jadi berhati-hati. Angkat blok dan berdiri di sudut kiri belakang bilik.
Angkat bongkah sehingga ia berada di atas bahagian atas dinding (anda sepatutnya dapat melihat bayang-bayangnya), kemudian lepaskannya dan ia akan jatuh ke separuh lagi bilik. Jika ia tidak sampai pada butang, letakkan di atas dan biarkan. Tidak kira arah mana anda pergi seterusnya, anda akhirnya akan sampai ke bilik seterusnya.
### Teka-teki 11
Angkat tanda keluar yang bengkok dan terus turunkan dari siling sehingga ia menjadi besar. Apabila ia cukup besar, putarkannya supaya ia menyentuh kedua-dua butang, lepaskan dan pergi.
Terdapat dinding bata di belakang pintu, jadi abaikan butang itu. Sebaliknya, lihat melalui celah pada panel dinding kiri dan keluarkan baji keju. Jadikan ia sebesar mungkin dan putarkannya supaya hujungnya bertentangan dengan panel dinding bengkok yang lain, yang condong sedikit ke dalam.
Sandarkan dan lepaskan, ia akan menjatuhkannya dan beberapa panel dinding lain. Mendaki dan terus melengkapkan tahap ini.
Kembali ke atas
Saya mengandaikan anda mempunyai pegangan tentang cara membuat objek lebih besar dan lebih kecil sekarang, jadi kami tidak akan menjelaskan secara terperinci tentang cara melakukannya. Inilah cara untuk melepasi tahap ini.
Berjalan melalui hotel sehingga anda sampai ke pintu keluar api. Angkat dan ketepikan dan teruskan. Apabila anda melihat lukisan pemandangan malam di sebelah kiri, berjalan ke arahnya dan naik tangga. Teruskan sehingga anda sampai ke bilik besar. Sekarang, ambil tanda keluar dari dinding dan besarkan sehingga anda boleh memanjat dinding jauh. Lompat ke atas kotak dan pergi melalui pintu.
Masuk bilik di sebelah kanan anda dan berdiri berhampiran meja lipat dan projektor. Hadapi item bercorak kiub sehingga ia berbaris dan membentuk kiub yang sempurna, dan ia muncul. Besarkan kiub papan dam cukup untuk berdiri di atasnya dan gunakannya untuk sampai ke pintu keluar koridor.
### Teka-teki 3
Kiub lain. Kali ini, berdiri di belakang meja dengan X dan lihat bunga, berjalan ke belakang sehingga mereka beratur. Sekarang, pergi ke bahagian bertentangan dan selaraskan bunga di atas meja yang baru muncul dengan lubang bunga pada kiub papan dam untuk mendapatkan kiub. Putarnya untuk mendedahkan bahawa ia sebenarnya satu set tangga, kemudian besarkan ia cukup untuk keluar dari pintu tinggi di lorong.
Ambil tangga kiub dan gunakannya untuk mencapai langkan di sebelah kiri bilik besar. Selaraskan bahagian pintu keluar api yang hilang dengan salah satu tiang untuk menjadikan pintu itu nyata, dan tanpa menggerakkannya, "buka" dengan mengklik padanya. Sekarang, keluar melalui pintu baru ini.
Naik ke atas dan masuk ke bilik yang berlumuran cat. Sejajarkan kubus dengan siling dan ambilnya. Seterusnya, tingkatkannya untuk mencapai tahap atas dan kemudian jejambat kuning. Pada jejambat, selaraskan paip hijau dengan noda untuk membuat sebilah catur. Angkat dan keluar melalui lubang yang diciptanya.
### Teka-teki 6
Balik ke hotel dan ambil bulan melalui cahaya langit di kejauhan. Terdapat pintu yang sangat, sangat kecil di atas sana, jadi angkat dan putar/besarkannya sehingga cukup besar untuk dimuatkan. Masuk ke lif untuk melengkapkan tahap.
Kembali ke atas
Bersedia untuk mengendalikan banyak dadu semasa anda meneroka muzium rohani/galeri seni.
### Teka-teki 1
Selepas tiba di galeri seni, masuk ke bilik kurator di sebelah kanan dan ambil dadu. Besarkan ia cukup untuk memanjat ke langkan dan masuk ke bilik sebelah, membawa dadu bersama anda.
Besarkan dadu secukupnya untuk sampai ke pintu keluar, kemudian ambil dadu yang lebih kecil dari ceruk dalam bilik ini dan gunakannya sebagai batu loncatan kepada dadu yang lebih besar. Pergi melalui pintu tinggi.
Teka-teki mudah. Hanya ambil dadu baru di atas lantai, lompat ke dalam lubang yang ditinggalkannya, ambil lubang di bawah lantai, dan teruskan.
Satu lagi teka-teki mudah, hanya gunakan dadu sebagai langkah dan teruskan.
### Teka-teki 5
Apabila anda masuk, anda akan melihat tiga dadu. Anda tidak boleh mengambilnya seperti dadu lain kerana ia dilekatkan pada lantai, tetapi anda boleh mengalihkannya. Pergi ke dadu tengah, turunkan ke lantai, dan kemudian tarik dadu kiri ke kanan. Lompat ke atasnya, kemudian ke tebing.
Dau semua akan runtuh, tetapi angkat kedua-dua belah dan gunakannya untuk membuat tanjakan untuk mencapai tebing, kemudian keluar dari pintu.
Ambil dadu dan letakkan di dekat langkan. Ia akan meletup, tetapi jika anda bernasib baik, ia akan membentuk langkah yang anda boleh panjat. Jika tidak, ambil mana-mana bahagian dadu dan besarkan, kemudian letakkan di atas kepingan lain supaya anda boleh naik ke tebing.
Angkat bahagian dadu bertentangan dengan tangga, buang ke tepi, dan masukkan kiub. Tidak lama selepas itu, menuju ke lif untuk melengkapkan tahap.
Kembali ke atas
Tiada peluang untuk mati di sini, tetapi anda mungkin mengalami satu atau dua detik yang menakutkan. Anda perlu berjalan-jalan sebentar sebelum anda menemui teka-teki.
Ini lebih kepada ujian keberanian daripada teka-teki. Pintu di hadapan menghala ke jalan buntu, tetapi jika anda pergi ke sebelah kanan bilik dan melalui kegelapan, anda akan melihat jalan keluar di belakang.
Pergi sedikit lebih jauh dan anda akan terjumpa bilik di mana berjalan ke hadapan akan menjatuhkan anda ke dalam lubang merah. Dekat dengan lubang dan lihat tanah. Di sebelah kiri anda akan melihat permulaan platform berliku kecil yang akan membawa anda melintasi. Ikutinya melalui lubang, teruskan mata anda ke tanah, untuk sampai ke kawasan seterusnya.
Apabila pintu dihempas di belakang anda, berbalik dan berjalan ke belakang ke dalam kegelapan. Anda akan melihat anak panah menunjuk ke set tangga yang jelas. Panjat tangga.
Apabila anda sampai di bilik merah, nampaknya jalan anda terhalang oleh papan kayu. Pergi melalui papan kayu dan turunkan papan tanda keluar. Zum masuk beberapa kali dan pergi melalui pintu dengan jalur plastik.
Sekarang, belok kanan, lalui kotak, dan gunakan tanda keluar untuk menerangi jalan anda. Naik, ulang-alik kotak, kemudian lepaskan tanda keluar sebelum melalui pintu.
### Teka-teki 5
Apabila anda sampai ke bilik simpanan, terdapat juga papan tanda keluar berwarna merah, tetapi anda tidak boleh membawanya kerana objek itu menghalang pintu. Sebaliknya, buat ia cukup besar untuk menerangi pantri melalui tingkap kaca. Sekarang anda boleh melihat, masuk ke dalam dan naik ke atas kotak untuk sampai ke pintu keluar tinggi.
Akhir sekali, untuk tahap ini, apabila anda sampai ke IKEA, maaf, penjana IDEA, berinteraksi dengannya untuk menghidupkannya, kemudian pergi terus ke lif dan anda telah melengkapkan tahap itu.
Kembali ke atas
Tahap 5 – Pengklonan dinamakan sedemikian kerana objek tertentu yang anda berinteraksi akan menghasilkan salinannya. Anda tidak lama lagi akan menemui pintu api hijau yang boleh anda ambil dan buang, membawa anda ke teka-teki sebenar pertama tahap.
Terdapat butang hijau yang besar, tetapi tiada apa yang boleh anda ambil di dalam bilik ini; Sebaliknya, kembali dan keluarkan pintu yang anda tanggalkan engselnya dan letakkan di atas pintu.
### Teka-teki 2
Seterusnya, anda akan menemui lorong berbentuk Y dengan pintu api di kedua-dua hujungnya. Masalahnya ialah apabila anda cuba membuka mana-mana daripadanya, ia hanya mencipta satu lagi pintu yang lebih kecil, kemudian yang lain, kemudian yang lain, dan seterusnya.
Ini mungkin kelihatan seperti jalan buntu, tetapi ada jalan keluar. Pergi ke sebelah kanan dua pintu dan terus klik sehingga anda telah mencipta tangga yang diperbuat daripada pintu. Kemudian, lompat ke atasnya, panjat bahagian atas dinding, dan mendarat di belakang pintu.
Setiap kali anda mengklik pada jam penggera, ia akan bertelur menjadi satu lagi, jadi ambil salinan dan besarkan, buat satu jam penggera gergasi dan beberapa jam penggera yang lebih kecil tetapi masih besar dan gabungkannya dalam Bersama-sama mereka membentuk tangga .
Lihat contoh di atas, walaupun contoh anda mungkin lebih kemas sedikit daripada kami. Seperti yang dinyatakan oleh logo, anda boleh membuat salinan hilang menggunakan butang PC/konsol anda.
Epal berada pada butang, memastikan pintu dikunci, tetapi mengkliknya tidak akan mengalihkannya, ia hanya akan bertelur menjadi lebih banyak epal.
Sebaliknya, dekati epal, klon, lihat ke arah siling dan lepaskannya untuk menjatuhkan epal gergasi yang akan mengetuk epal yang lebih kecil daripada butang. Jika anda terlepas, klik kanan butang setara konsol anda dan cuba lagi.
Matlamat anda di sini adalah untuk membawa epal menuruni tangga ke butang hijau. Anda hanya boleh mengklon epal, bukan membawanya dan tidak seperti Teka-teki 3 dan 4, anda tidak boleh membawa klon.
Sebaliknya, seperti di atas, naik tangga, berdiri di belakang butang hijau, dan lihat ke bawah pada epal supaya bahagian bawah epal tersembunyi. Klik pada epal dan epal akan diklon ke butang hijau.
Berdiri di pintu masuk ke bilik dan terus mengklon token SomnaSculpt sehingga anda mempunyai token klon yang mencukupi untuk memanjat dan melompat. Naik ke atas dan lompat ke bawah lubang di bawah pintu. Teruskan melalui beberapa koridor linear untuk sampai ke lif dan menamatkan aras.
Kembali ke atas
Daripada mengikut laluan biasa, satu-satunya pilihan anda ialah memasuki bilik rehat. Untuk mencapai teka-teki pertama, pergi melalui pawagam dan belok kanan apabila anda melihat pintu Suite G. Pergi melalui kawasan pejabat dan melalui pintu yang disekat oleh objek dan anda akan terjatuh.
Angkat rumah anak patung itu. Sekarang, lihat siling dan jatuhkan/zum masuk sehingga ia sebesar mungkin. Anda bukan sahaja mahu menjadikannya cukup besar untuk berjalan masuk, tetapi anda juga mahu menjadikannya cukup besar untuk tingkap rumah anak patung berada di atas kepala anda. Ambang pintu sepatutnya lebih tinggi daripada anda. Sekarang, masuk ke dalam, melalui pintu di hadapan anda, lompat ke beg pakaian dan meja, dan masuk ke pintu lain.
Berjalan-jalan sebentar dan anda akan sampai ke bilik dengan pintu di atas sesuatu yang kelihatan seperti timbunan blok gergasi. Ambil kipas kecil dan buat sebesar mungkin dan letakkan supaya ia bertiup ke arah blok, yang akan menyebabkannya runtuh dan menyebabkan pintu jatuh. Pergi melalui pintu.
Klik pada tetingkap kedua dari kiri untuk mengambilnya. Zum masuk dengan kaedah lihat-atas-bawah yang biasa, dan apabila ia cukup besar, berjalan melintasinya.
Angkat istana melenting dan besarkan sehingga anda boleh melalui pintu. Pergi melalui pintu dan kemudian melalui kipas pengudaraan.
Seperti yang dinyatakan di atas, angkat istana melenting melalui kipas pengudaraan dan letakkan di atas papan selam di atas, ia harus seimbang.
Kembali ke pintu yang akan membawa anda ke papan selam di bahagian atas, kini melalui pintu di hadapan anda. Jika pintu terlalu kecil, kembali ke bolong dan buat istana melenting sedikit lebih besar.
Anda kini berhadapan dengan dua pintu, bersambung antara satu sama lain, dan pintu tinggi di dinding. Letakkan pintu yang lebih besar lebih dekat dengan pintu/lubang kunci atas, menghadapnya, dan menutup bahagian bawahnya 1/4. Perlu ada ruang yang cukup di antaranya dan dinding untuk anda berjalan melalui dan memasuki pintu. Ini mungkin memerlukan sedikit saiz semula.
Sekarang, ambil pintu yang lebih kecil dan letakkan di atas pintu pertama (lihat gambar di atas). Picit antara dinding dan pintu pagar dan masuk ke dalamnya. Anda akan keluar dari pintu kecil dan boleh melalui lubang kunci.
Pada pandangan pertama, nampaknya tugas anda adalah untuk memulihkannya kepada saiz biasa supaya anda boleh keluar, tetapi bukan itu yang berlaku. Sebaliknya, ambil rumah anak patung kadbod dari kerusi dan laraskannya ke langkan yang anda gunakan supaya anda boleh mengaksesnya. Masuk ke lif untuk melengkapkan tahap.
Kembali ke atas
Bangun terus dan masuk ke bilik belakang tingkat ini. Apabila suara bercakap tentang protokol kecemasan, teruskan berjalan dan anda akan kembali ke bilik tidur.
Keutamaan pertama anda ialah menangani gelung penggera. Anda boleh berjalan sebentar, tetapi kemudian penggera akan berbunyi, menghantar anda kembali ke bilik tidur beberapa kali. Teruskan melakukan ini sehingga skrin menjadi hitam dan graviti berubah. Keluar dengan jatuh melalui pintu masuk ke ruang makan.
Sekarang, klik pada jam penggera dan anda akan kembali ke bilik tidur dengan cara yang betul. Klik pada lukisan langit biru di dinding untuk membawanya ke penghujung koridor kosong dan letakkan di tempat pintu, memenuhi dinding. Sekarang berjalan ke dalam lukisan (anda mungkin perlu melompat melintasi bingkai), kemudian belok ke kiri dan teruskan ke hadapan. Anda akhirnya akan sampai ke koridor merah di mana graviti menahan anda ke dinding.
Di dalam koridor, klik pada pintu kelabu di sebelah kanan untuk mendedahkan pintu keluar dan membuat pintu kelabu itu sendiri jatuh ke bawah. Angkat pintu yang jatuh dan anda akan menemui lubang di bawahnya. Lompat ke atas lubang. Teruskan ke hadapan dan anda akan mendapati diri anda berada di koridor oren.
Koridor Jingga mempunyai penyelesaian "perangkap" licik. Berjalan ke dinding kanan dan lihat petak cat, cuba menyusunnya. Semasa anda menyandar, anda akan jatuh melalui celah di sebelah dinding, membawa anda ke kawasan seterusnya. Atau jika anda ingin melompat ke atasnya, lari ke dinding dan jatuh.
Ini adalah satu lagi bilik perangkap. Ambil tangga lingkaran, lihat ke atas dan jatuhkan. Ia akan menjadi lebih besar, tetapi ia akan merempuh lantai, menjatuhkan anda ke dalam bilik di bawah. Naik ke bawah, sehingga ke bahagian paling bawah, alihkan sampah (kelihatan seperti gelongsor) berhampiran lif, dan masukkannya... tanpa melengkapkan tahap. Anda belum selesai lagi.
Sebaliknya, pusing dalam lif dan keluar melalui pintu di belakang anda. Apabila anda sampai ke koridor pendua, cuma ikut arahan pada papan tanda keluar untuk sampai ke kawasan seterusnya.
Letakkan dadu di atas langkan di sebelah kiri (anda perlu mengecilkannya) untuk memanjat ke bahagian peringkat seterusnya kolam. Berpusing dan lihat dadu dan ia akan muncul di tingkat atas kolam. Gunakan dadu untuk mendaki ke peringkat seterusnya dan keluar melalui pintu.
### Teka-teki 6
Jika anda meletakkan kepingan pada butang, ia menjadi dua dimensi, yang tidak berguna kepada anda. Sebaliknya, atau selepas itu, berdiri pada butang dan lihat melalui pintu. Angkat sekeping yang lain, kesatria, dan gunakannya untuk memegang butang.
Angkat dadu dan bilik akan berubah. Sekarang, gunakan dadu untuk memanjat ke lantai di mana katil itu berada, ambil kiub dan jatuhkannya. Anda akan diteleportasikan ke koridor gelap yang panjang. Pergi ke dinding di hujung, kemudian jatuh dan diteleport semula. Klik pada jam penggera dan anda akan muncul di tengah-tengah kumpulan lif.
Teruskan berjalan ke satu arah dan akhirnya anda akan melihat anak panah. Ikut anak panah, membuka pintu dan pintu lif sehingga anda melihat anak panah lain. Teruskan mengikut anak panah sehingga anda sampai ke koridor gelap. Klik pada penggera, kemudian berjalan ke hadapan ke lif. Ia masih bukan lif di hujung tingkat, tetapi anda lebih dekat.
Anda kelihatan seperti berada di luar, tetapi apabila anda semakin hampir dengan lampu jalan, ia bertukar menjadi imej dua dimensi. Berjalan ke setiap satu daripada empat "dinding" dan semasa anda melakukannya, bilik tidur akan muncul di tengah-tengah kawasan itu. Masuk ke dalam dan klik pada jam penggera untuk melengkapkan tahap.
Kembali ke atas
Ini ialah tolakan terakhir - anda hampir selesai. Tetapi sebelum anda boleh menyelesaikannya, teka-teki pertama anda ialah bagaimana untuk keluar dari bilik yang anda bangun.
Tiada jalan keluar yang jelas dari bilik itu, jadi jangan cuba hantukkan kepala anda ke dinding bata itu. Sebaliknya, lihat model seni bina di atas meja. Klik pada blok bangunan di sebelah kiri "Jungle" untuk membesarkannya sehingga anda boleh memasuki pintu.
Salah satu cara ialah besarkan sedikit, kemudian berdiri di sebelah meja dan papan kenyataan dan gerakkan bangunan itu supaya menghalang pintu di bahagian paling jauh. Ini sepatutnya menjadikannya cukup besar untuk anda masuk. Jika bunyi tidak jelas, anda sedang menggerakkan bangunan yang anda berada.
Sekarang anda telah melalui pintu itu, pintu blok kini terbuka. Berjalan melaluinya akan membawa anda melalui pintu masuk ke bangunan model. Oleh itu, berikutan amaran yang anda terima tentang tidak memusnahkan impian itu, turunkan bangunan model, angkatnya dan menuju ke pintu.
Bangunan di tangan anda akan hilang dengan dentuman. Sekarang, pergi melalui pintu dan tunggu seluruh bilik dibubarkan menjadi putih. Teruskan berjalan dalam garis lurus (anda akan jatuh beberapa kali) sehingga petak hitam muncul di hadapan anda.
Angkat blok hitam dan pergi melalui pintu di belakangnya, kemudian teruskan berjalan dalam garisan yang lebih kurang lurus. Apabila anda sampai ke bilik kabinet pemfailan, berjalan melalui bayang-bayang kabinet pemfailan besar di dinding (lihat imej di atas).
Anda akhirnya akan sampai ke koridor panjang dengan dinding terbuka dan tiang putih. Pergi melalui dan sekitar sehingga anda melihat tingkap putih di kawasan hitam.
Pergi melalui tingkap. Terdapat bilik bertentangan, tetapi anda tidak dapat mencapainya kerana terlalu tinggi. Berpusing dan ambil tetingkap yang kini terbalik, yang telah diubah menjadi kiub, dan gunakannya untuk merangkak melalui pintu di sebelah jauh. Di bilik sebelah, pergi ke belakang dinding dengan tingkap, teruskan ke arah bekas dan cerobong di latar belakang, dan balikkan suis.
Pergi ke arah tangga, tetapi jangan cuba memanjatnya, sebaliknya melalui bentuk tangga putih. Sekarang, naik tangga hitam baharu ini dan ikut laluan hitam sehingga anda jatuh ke bawah dan teruskan.
Anda akan berada di koridor dengan tiang merah, kuning dan biru yang terus berputar di sekelilingnya. Anda boleh pergi terus melalui dinding putih, dan dengan berbuat demikian anda akan menemui pintu lain di sebalik hujung merah dan biru struktur aneh ini. Teruskan sehingga anda mencapai papan.
Jika anda melangkah ke papan, anda akan melalui petak hitam dan putih - tiada corak rahsia di sini. Sebaliknya, anda mesti menggunakan kepingan di atas meja untuk menyeberang.
Letakkan bahagian putih (kuning) pada petak putih dan berjalan ke petak itu. Angkat sekeping hitam, letakkan di atas petak hitam, dan berjalan ke petak itu. Angkat sekeping putih...baik, anda mendapat idea itu. Ulangi ini sehingga anda berjaya.
Anda akan sampai ke pintu putih yang tidak boleh lalui pada mulanya, dan semasa anda boleh membesarkan kubus, anda hanya mempunyai satu, jadi untuk mencapai pintu tinggi nampaknya mustahil. Di sinilah keadaan menjadi pelik, walaupun mengikut piawaian Superliminal.
Anda perlu menukar pintu putih 2D menjadi bilik dengan mengambil kiub dan meletakkannya di belakang ruang putih di belakang pintu. Selagi kiub ada, anda boleh melalui pintu.
Anda akan dapati satu di sana