Gabay sa buong proseso ng "Superliminal": paglutas ng pangarap na palaisipan
Ang "Superliminal" ay isang nakamamanghang larong puzzle. Ang mga manlalaro ay nasa mundo ng panaginip na puno ng mga ilusyon, kung saan mahalaga ang pananaw. Ang laro ay nagdudulot ng napakataas na hamon sa mga kakayahan sa paglutas ng palaisipan ng mga manlalaro. Kung na-stuck ka sa laro o na-stuck sa isang partikular na kwarto, makakatulong sa iyo ang kumpletong Superliminal walkthrough na ito.
Bago tayo sumabak sa isang puzzle-by-puzzle walkthrough ng larong ito, tatalakayin natin ang ilang pangunahing kaalaman. Una, hindi ka maaaring mamatay. Kahit na hayaan mong tumama ang isang higanteng bloke sa iyong ulo, ito ay tumalbog dahil lahat ng ito ay nangyayari sa iyong ulo.
Pangalawa, gamitin ang practice room para maging pamilyar sa mekanika ng laro. Pumili ng ilang mga item at makipaglaro sa kanila. Sa madaling salita, kung ilalabas mo ang isang bagay kapag ito ay malapit sa lupa o pader, ito ay magiging mas maliit. Kung pinakawalan mo ito nang mas malayo, ito ay lalago.
Maaari mong ulitin ito ng ilang beses; Kunin ito, bumalik sa kung nasaan ka at ulitin ang parehong aksyon at ito ay lalago.
Bilang isa pang halimbawa, kunin ang isang piraso ng chess sa mesa, lumakad sa buong silid, at suspindihin ang piraso ng chess sa itaas ng mesa. Tingnan kung gaano ito kalaki ng desk lamp? Bitawan ito at ito ay magiging kasing laki ng desk lamp. Tulad ng ipinaliwanag ng tala sa silid ng pagsasanay, ang pagdama ay lahat. Malalaman mo rin na sa pamamagitan ng pag-align ng mga bagay sa iyong field of view, maaari mong ipakita ang mga ito sa labas ng manipis na hangin.
Ito ay nangangailangan ng ilang oras upang masanay, ngunit huwag mag-alala, ito ay magiging pangalawang kalikasan sa lalong madaling panahon. Nasa ibaba ang aming Superliminal walkthrough, na sumasaklaw sa lahat ng siyam na antas ng laro.Level 1 – Induction
Ang level na ito ay magtuturo sa iyo ng mga pangunahing diskarte para umasenso sa Superliminal.
Palaisipan 2
Ang exit door ay nasa dulong kanang sulok ng kwarto, sa likod ng dalawang stacked blocks. Kunin ang tuktok na bloke at bitawan ito malapit sa lupa upang paliitin ito. Ngayon, tumalon sa nahulog na piraso, tumakbo at tumalon sa tuktok ng bloke, at palabas ng pinto.
Makikita mo ang unang pinto na nakaharang ng isang bagay. Maaari kang dumaan sa mga swinging door na ito kung wala kang kamay, ngunit kung may hawak kang bagay, haharangin ka nito.
Kailangan mong ilagay ang isang bagay sa button para panatilihing bukas ang pinto, tulad ng sa Portal. Hindi ka makakatakbo nang mabilis para makalusot sa pinto bago ito magsara. Tumayo sa kanan ng button para makita mo ang likod ng pinto kapag bumukas ito. Kunin ang kubo at ilagay ito sa pindutan (hindi mahalaga ang laki), pagkatapos ay dumaan sa pinto.
Tingnan ang nakaraang silid, kunin ang kubo, at tingnan ang kisame ng silid na ito. I-drop ang kubo at kunin ito upang palakihin ito. Patuloy na kunin ito, tumingin pataas at pababa hanggang sa ito ay sapat na malaki upang magsilbing mga hakbang patungo sa pintuan ng sulok. Tumalon dito, dumaan dito, at magpatuloy sa susunod na silid.
### Palaisipan 6
Dumaan sa bintana sa kaliwa at kunin ang piraso ng chess. Ngayon, dumaan sa bintana sa kanan at ilagay ang piraso ng chess sa pindutan. Tingnan ang anino ng piraso upang matulungan kang ihanay ito sa pindutan. Lumabas sa pintuan.
Ito ay magtuturo sa iyo na paikutin ang mga bagay, bagama't maaari mo lamang silang paikutin sa isang eroplano. Kunin ang keso at gamitin ang look up/down technique para gawin itong sapat na malaki para kumilos bilang isang ramp para maihatid ka sa pintuan.
Kunin ang higanteng bloke at hawakan ito sa dingding, pagkatapos ay bitawan ito upang paliitin ito. Gawin itong muli, ngayong maliit na ito, ilagay ito sa pindutan sa kanang bahagi ng pinto.
Kunin ang higanteng bloke mula sa kaliwa at ilagay ito malapit sa ibaba ng dingding upang gawin itong mas maliit. Ngayon, tumingin sa sirang window at ilagay ang maliit na ngayon na bloke sa button na makikita mo sa sirang window. Maaari mo ring ilagay ito sa isang bintana sa pamamagitan ng paglalagay nito sa isang slope.
Ang trick dito ay ilipat ang bloke sa tuktok ng dingding at sa silid sa likod nito. Ang ilang mga kuwarto sa Superliminal ay may mga pader na hindi umaabot hanggang sa kisame, kaya mag-ingat. Kunin ang bloke at tumayo sa kaliwang sulok sa likod ng silid.
Iangat ang bloke hanggang sa itaas ito ng dingding (dapat makita mo ang anino nito), pagkatapos ay bitawan ito at mahuhulog ito sa kabilang kalahati ng silid. Kung hindi ito dumapo sa buton, ilagay ito sa itaas at umalis. Kahit saang direksyon ka susunod, mararating mo rin ang susunod na kwarto.
### Palaisipan 11
Kunin ang baluktot na exit sign at patuloy itong ibaba mula sa kisame hanggang sa maging malaki. Kapag ito ay sapat na, i-twist ito upang mahawakan nito ang magkabilang button, bitawan ito, at palayo.
May brick wall sa likod ng pinto, kaya huwag pansinin ang button. Sa halip, sumilip sa bitak sa kaliwang panel ng dingding at alisin ang cheese wedge. Gawin itong kasing laki hangga't maaari at paikutin ito upang ang dulo ay laban sa iba pang baluktot na panel ng dingding, ang isa na bahagyang slope papasok.
I-back up at bitawan, dapat itong matumba at ilan pang mga panel sa dingding. Umakyat at magpatuloy upang kumpletuhin ang antas na ito.
Bumalik sa itaas
Ipagpalagay ko na mayroon ka nang hawakan kung paano gawing mas malaki at mas maliit ang mga bagay sa ngayon, kaya hindi na namin idedetalye kung paano ito gagawin. Narito kung paano makapasa sa antas na ito.
Maglakad sa hotel hanggang sa makarating ka sa fire exit door. Kunin ito at itabi at magpatuloy. Kapag nakakita ka ng isang night scene na nagpinta sa kaliwa, lumakad patungo dito at umakyat sa hagdan. Magpatuloy hanggang makarating ka sa malaking silid. Ngayon, kumuha ng exit sign sa dingding at palakihin ito hanggang sa makaakyat ka sa malayong pader. Tumalon sa kahon at dumaan sa pinto.
Pumasok sa kwarto sa iyong kanan at tumayo malapit sa folding table at projector. Harapin ang mga bagay na may pattern na kubo hanggang sa pumila sila at makabuo ng perpektong kubo, at lumabas ito. Palakihin ang checkerboard cube nang sapat upang makatayo dito at gamitin ito para marating ang corridor exit.
### Palaisipan 3
Isa pang cube. Sa pagkakataong ito, tumayo sa likod ng mesa na may X at tingnan ang mga bulaklak, naglalakad paatras hanggang sa pumila sila. Ngayon, pumunta sa kabaligtaran at ihanay ang bulaklak sa bagong lumabas na mesa na may butas ng bulaklak sa checkerboard cube upang makuha ang kubo. I-rotate ito upang ipakita na isa talaga itong hanay ng mga hagdan, pagkatapos ay palakihin ito nang sapat upang lumabas sa mataas na pinto sa pasilyo.
Kunin ang kubo na hagdan at gamitin ang mga ito upang maabot ang pasamano sa kaliwang bahagi ng malaking silid. Ihanay ang nawawalang bahagi ng pintuan ng fire exit sa isa sa mga haligi upang maging totoo ang pinto, at nang hindi ito ginagalaw, "buksan" ito sa pamamagitan ng pag-click dito. Ngayon, lumabas sa bagong pintuan na ito.
Pumunta ka sa itaas at pumasok sa kwartong may pintura. Ihanay ang kubo sa kisame at kunin ito. Susunod, palakihin ito upang maabot ang itaas na antas at pagkatapos ay ang dilaw na viaduct. Sa viaduct, ihanay ang berdeng tubo na may mantsa upang makagawa ng isang piraso ng chess. Kunin ito at lumabas sa butas na nilikha nito.
### Palaisipan 6
Bumalik sa hotel at kunin ang buwan sa pamamagitan ng skylight sa di kalayuan. Mayroong napakaliit na pinto sa itaas, kaya kunin ito at paikutin/palakihin ito hanggang sa ito ay sapat na malaki upang magkasya. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level.
Bumalik sa itaas
Maging handa sa paghawak ng maraming dice habang ginagalugad mo ang isang espirituwal na museo/art gallery.
### Palaisipan 1
Pagkarating sa art gallery, pumasok sa kwarto ng curator sa kanan at kunin ang dice. Palakihin ito nang sapat upang umakyat sa pasamano at pumasok sa susunod na silid, dala ang dice kasama mo.
Palakihin ang dice nang sapat upang maabot ang exit, pagkatapos ay kunin ang mas maliit na dice mula sa alcove sa kwartong ito at gamitin ang mga ito bilang stepping stones sa mas malaking dice. Dumaan sa mataas na pinto.
Isang simpleng puzzle. Kunin lamang ang bagong dice sa sahig, tumalon sa butas na iniiwan nito, kunin ang vent sa ilalim ng sahig, at magpatuloy.
Isa pang simpleng puzzle, gamitin lang ang dice bilang mga hakbang at magpatuloy.
### Palaisipan 5
Kapag pumasok ka may makikita kang tatlong dice. Hindi mo mapupulot ang mga ito tulad ng ibang dice dahil nakakabit sila sa sahig, ngunit maaari mong ilipat ang mga ito sa paligid. Pumunta sa gitnang dice, ibaba ito sa sahig, at pagkatapos ay hilahin ang kaliwang dice hanggang sa kanan. Tumalon papunta dito, pagkatapos ay sa pasamano.
Babagsak lahat ang dice, ngunit kunin ang magkabilang gilid at gamitin ito para gumawa ng rampa para maabot ang pasamano, pagkatapos ay palabas ng pintuan.
Kunin ang dice at ilagay ito malapit sa pasamano. Ito ay sasabog, ngunit kung ikaw ay mapalad, ito ay bubuo ng mga hakbang na maaari mong akyatin. Kung hindi, kunin ang anumang piraso ng die at palakihin ito, pagkatapos ay ilagay ito sa ibabaw ng iba pang mga piraso upang makaakyat ka sa pasamano.
Kunin ang gilid ng die sa tapat ng hagdan, itapon ito sa isang tabi, at ipasok ang cube. Maya-maya, tumungo sa elevator para kumpletuhin ang level.
Bumalik sa itaas
Wala talagang pagkakataong mamatay dito, ngunit maaari kang makaranas ng isang nakakatakot na sandali o dalawa. Kailangan mong maglakad-lakad nang ilang sandali bago mo matugunan ang palaisipan.
Ito ay higit pa sa isang pagsubok ng katapangan kaysa sa isang palaisipan. Ang pinto sa unahan ay humahantong sa isang dead end, ngunit kung pupunta ka sa kanang bahagi ng silid at sa kadiliman ay makakakita ka ng isang labasan sa likod.
Lumabas ka pa ng kaunti at makakatagpo ka ng isang silid kung saan ang paglakad pasulong ay ihuhulog ka sa isang pulang hukay. Lumapit sa hukay at tumingin sa lupa. Sa kaliwa, makikita mo ang simula ng isang maliit na paikot-ikot na platform na magdadala sa iyo patawid. Sundin ito sa hukay, panatilihin ang iyong mga mata sa lupa, upang maabot ang susunod na lugar.
Kapag bumagsak ang pinto sa likod mo, tumalikod at lumakad pabalik sa kadiliman. Makakakita ka ng isang arrow na tumuturo sa isang set ng well-defined na hagdan. Umakyat sa hagdan.
Pagdating mo sa pulang kwarto, parang nakaharang ang daanan mo ng mga kahoy na tabla. Dumaan sa mga tabla na gawa sa kahoy at bumaba sa exit sign. I-zoom in ito ng ilang beses at dumaan sa pinto gamit ang plastic strip.
Ngayon, lumiko sa kanan, lampasan ang kahon, at gamitin ang exit sign para lumiwanag ang iyong daan. Umakyat, pabalik-balik sa kahon, pagkatapos ay i-drop ang exit sign bago dumaan sa pinto.
### Palaisipan 5
Pagdating mo sa storage room, may red exit sign din, pero hindi mo madala dahil nakaharang sa pinto ang bagay. Sa halip, gawin itong sapat na malaki upang maipaliwanag ang pantry sa pamamagitan ng salamin na bintana. Ngayon na nakikita mo na, pumasok sa loob at umakyat sa kahon upang marating ang mataas na labasan.
Sa wakas, para sa level na ito, kapag nakarating ka na sa IKEA, sorry, IDEA generator, makipag-ugnayan dito para i-on ito, pagkatapos ay dumiretso ka sa elevator at nakumpleto mo na ang level.
Bumalik sa itaas
Level 5 – Ang pag-clone ay pinangalanan dahil ang ilang partikular na bagay na nakikipag-ugnayan sa iyo ay magbibigay ng mga kopya ng mga ito. Malapit ka nang makatagpo ng berdeng pinto ng apoy na maaari mong kunin at itapon, na hahantong sa iyo sa unang tunay na palaisipan ng antas.
May malaking berdeng butones, ngunit wala kang makukuha sa kwartong ito; Sa halip, bumalik at alisin ang pinto na tinanggal mo sa mga bisagra at ilagay ito sa pinto.
### Palaisipan 2
Susunod, makakatagpo ka ng hugis-Y na pasilyo na may mga fire door sa magkabilang dulo. Ang problema ay kapag sinubukan mong buksan ang alinman sa mga ito, lumilikha lamang ito ng isa pang mas maliit na pinto, pagkatapos ay isa pa, pagkatapos ay isa pa, at iba pa.
Maaaring mukhang dead ends ang mga ito, ngunit may paraan. Pumunta sa kanan ng dalawang pinto at patuloy na mag-click hanggang makalikha ka ng hagdanan na gawa sa mga pinto. Pagkatapos, tumalon dito, umakyat sa tuktok ng pader, at lumapag sa likod ng pinto.
Sa tuwing magki-click ka sa isang alarm clock ay lalabas ito sa isa pa, kaya kumuha ng kopya at palakihin ito, gumawa ng isang higanteng alarm clock at ilang mas maliit ngunit malalaking alarm clock at pagsamahin ang mga ito sa Magkasama sila ay bumubuo ng isang hagdanan .
Tingnan ang halimbawa sa itaas, kahit na ang sa iyo ay maaaring medyo mas malinis kaysa sa amin. Gaya ng sabi ng logo, maaari mong alisin ang kopya gamit ang button ng iyong PC/console.
Nasa button ang mansanas, pinananatiling naka-lock ang pinto, ngunit ang pag-click dito ay hindi magagalaw, ito ay magiging mas maraming mansanas.
Sa halip, lumapit sa mansanas, i-clone ito, tumingin sa kisame at bitawan ito para mahulog ang isang higanteng mansanas na magpapatumba sa mas maliit na mansanas. Kung makaligtaan mo ito, i-right-click ang katumbas na button ng iyong console at subukang muli.
Ang iyong layunin dito ay maibaba ang mansanas sa hagdan patungo sa berdeng button. Maaari mo lamang i-clone ang mansanas, hindi dalhin ito, at hindi tulad ng Puzzle 3 at 4, hindi ka maaaring magdala ng mga clone.
Sa halip, tulad ng nasa itaas, umakyat sa hagdan, tumayo sa likod ng berdeng butones, at tumingin pababa sa mansanas upang maitago ang ibabang kalahati ng mansanas. Mag-click sa mansanas at ang isang mansanas ay mai-clone sa berdeng pindutan.
Tumayo sa pasukan ng kwarto at patuloy na i-clone ang mga token ng SomnaSculpt hanggang sa magkaroon ka ng sapat na mga clone token para umakyat at tumalon. Umakyat sa itaas at tumalon pababa sa butas sa ilalim ng pinto. Magpatuloy sa maraming linear corridors upang maabot ang elevator at tapusin ang antas.
Bumalik sa itaas
Sa halip na sundin ang karaniwang ruta, ang tanging pagpipilian mo ay ang pumasok sa relaxation room. Upang maabot ang unang puzzle, dumaan sa sinehan at kumanan kapag nakita mo ang pinto ng Suite G. Dumaan sa lugar ng opisina at sa pintuan na naharang ng isang bagay at mahuhulog ka.
Kunin ang dollhouse. Ngayon, tumingala sa kisame at i-drop/zoom in hanggang sa ito ay kasinglaki hangga't maaari. Hindi lang gusto mong gawin itong sapat na malaki para makalakad, ngunit gusto mo ring gawin itong sapat na malaki para ang mga bintana ng dollhouse ay nasa itaas ng iyong ulo. Ang pintuan ay dapat na mas mataas kaysa sa iyo. Ngayon, pumasok ka sa loob, dumaan sa pintuan sa harap mo, tumalon sa maleta at mesa, at pumasok sa kabilang pinto.
Maglakad-lakad saglit at makararating ka sa isang silid na may pinto sa ibabaw ng tila isang higanteng stack ng mga bloke. Kumuha ng isang maliit na bentilador at gawin itong mas malaki hangga't maaari at ilagay ito upang ito ay pumutok patungo sa mga bloke, na magiging sanhi ng mga ito upang bumagsak at mahulog ang pinto. Dumaan sa pinto.
Mag-click sa pangalawang window mula sa kaliwa para kunin ito. I-zoom in ito sa pamamagitan ng karaniwang look-up-and-down na paraan, at kapag ito ay sapat na, lumakad sa kabila nito.
Kunin ang bouncy na kastilyo at palakihin ito hanggang sa makapasok ka sa pinto. Pumunta sa pintuan at pagkatapos ay sa pamamagitan ng bentilasyon ng bentilasyon.
Tulad ng nabanggit sa itaas, kunin ang bouncy na kastilyo sa pamamagitan ng ventilation fan at ilagay ito sa diving board sa itaas, dapat itong balanse.
Bumalik ka sa pinto na magdadala sa iyo sa diving board sa itaas, ngayon ay dumaan ka sa pintuan sa harap mo. Kung masyadong maliit ang pinto, bumalik sa vent at palakihin ng kaunti ang bouncy na kastilyo.
Nakaharap ka na ngayon sa dalawang pinto, konektado sa isa't isa, at isang pinto sa taas sa dingding. Ilagay ang mas malaking pinto na mas malapit sa itaas na pinto/keyhole, nakaharap dito, at takpan ang ilalim nito ng 1/4. Dapat may sapat na espasyo sa pagitan nito at ng dingding para madaanan mo at makapasok sa pinto. Maaaring mangailangan ito ng ilang pagbabago ng laki.
Ngayon, kunin ang mas maliit na pinto at ilagay ito sa ibabaw ng unang pinto (tingnan ang larawan sa itaas). Sumiksik sa pagitan ng pader at ng gate at pumasok dito. Lalabas ka sa maliit na pinto at makakadaan sa keyhole.
Sa unang tingin, maaaring mukhang ang iyong gawain ay ibalik ito sa normal na laki para makalabas ka, ngunit hindi iyon ang kaso. Sa halip, kunin ang karton na dollhouse mula sa upuan at i-adjust ito sa pasamano na iyong kinaroroonan upang ma-access mo ito. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level.
Bumalik sa itaas
Direktang bumangon at pumasok sa likod na silid ng antas na ito. Kapag nagsasalita ang boses tungkol sa emergency protocol, magpatuloy sa paglalakad at babalik ka sa kwarto.
Ang iyong unang priyoridad ay harapin ang alarm loop. Maaari kang maglakad saglit, ngunit pagkatapos ay tutunog ang alarma, ibabalik ka sa kwarto nang maraming beses. Patuloy na gawin ito hanggang sa maging itim ang screen at magbago ang gravity. Lumabas sa pamamagitan ng pagbagsak sa pintuan patungo sa dining area.
Ngayon, mag-click sa alarm clock at babalik ka sa kwarto sa tamang paraan. Mag-click sa asul na langit na pagpipinta sa dingding upang dalhin ito sa dulo ng walang laman na koridor at ilagay ito sa lugar ng pinto, na pinupuno ang dingding. Ngayon lumakad sa pagpipinta (maaaring kailanganin mong tumalon sa buong frame), pagkatapos ay lumiko sa kaliwa at magpatuloy pasulong. Sa kalaunan ay makararating ka sa isang pulang koridor kung saan ang gravity ay humawak sa iyo sa dingding.
Sa loob ng corridor, mag-click sa kulay abong pinto sa kanan upang ipakita ang labasan at gawing bumaba ang kulay abong pinto mismo. Itaas ang nahulog na pinto at may makikita kang butas sa ilalim nito. Tumalon sa butas. Magpatuloy pasulong at makikita mo ang iyong sarili sa isang orange na koridor.
Ang Orange Corridor ay may palihim na "trap" na solusyon. Pumunta sa kanang dingding at tingnan ang mga parisukat ng pintura, sinusubukang ihanay ang mga ito. Habang umaatras ka, mahuhulog ka sa siwang sa tabi ng dingding, na dadalhin ka sa susunod na lugar. O kung gusto mong tumalon, tumakbo ka lang sa pader at madapa ka.
Isa pang trap room ito. Kunin ang spiral staircase, tumingala at ihulog ito. Ito ay lalago, ngunit ito ay babagsak sa sahig, na ihuhulog ka sa silid sa ibaba. Umakyat pababa, hanggang sa pinakailalim, ilipat ang junk (mukhang slide) malapit sa elevator, at ipasok ito... nang hindi nakumpleto ang level. Hindi ka pa tapos.
Sa halip, umikot sa elevator at lumabas sa pintuan sa likod mo. Kapag narating mo na ang duplicate na corridor, sundin lang ang mga direksyon sa mga exit sign para makarating sa susunod na lugar.
Ilagay ang dice sa ledge sa kaliwa (kailangan mong gawing mas maliit) upang umakyat sa susunod na antas na bahagi ng pool. Lumiko at tumingin sa dice at ito ay lilitaw sa itaas na palapag ng pool. Gamitin ang mga dice upang umakyat sa susunod na antas at lumabas sa pintuan.
### Palaisipan 6
Kung ilalagay mo ang piraso sa button, ito ay magiging two-dimensional, na walang silbi sa iyo. Sa halip, o pagkatapos, tumayo sa pindutan at tumingin sa pintuan. Kunin ang isa pang piraso, ang kabalyero, at gamitin ito upang hawakan ang pindutan.
Kunin ang dice at magbabago ang kwarto. Ngayon, gamitin ang dice upang umakyat sa sahig kung saan naroon ang kama, kunin ang kubo at ihulog ito. Ite-teleport ka sa isang mahabang madilim na koridor. Pumunta sa pader sa dulo, pagkatapos ay madapa at i-teleport muli. Mag-click sa alarm clock at lalabas ka sa gitna ng isang grupo ng mga elevator.
Magpatuloy sa paglalakad sa isang direksyon at sa kalaunan ay makakakita ka ng isang arrow. Sundin ang mga arrow, pagbubukas ng mga pinto at mga pinto ng elevator hanggang sa makakita ka ng isa pang arrow. Ipagpatuloy ang pagsunod sa mga arrow hanggang sa maabot mo ang isang madilim na koridor. Mag-click sa alarma, pagkatapos ay lumakad pasulong sa elevator. Hindi pa rin ito ang elevator sa dulo ng antas, ngunit mas malapit ka.
Mukhang nasa labas ka, pero kapag lumalapit ka sa mga street light, nagiging two-dimensional na imahe ang mga ito. Maglakad hanggang sa bawat isa sa apat na "pader" at habang ginagawa mo, may lalabas na kwarto sa gitna ng lugar. Pumasok sa loob at mag-click sa alarm clock para makumpleto ang level.
Bumalik sa itaas
Ito na ang huling push - malapit ka nang matapos. Ngunit bago ka makatapos, ang iyong unang palaisipan ay kung paano makalabas sa silid kung saan ka nagising.
Walang halatang labasan mula sa silid, kaya huwag subukang iuntog ang iyong ulo sa brick wall na iyon. Sa halip, tingnan ang modelo ng arkitektura sa mesa. Mag-click sa building block sa kaliwa ng "Jungle" para palakihin ito hanggang sa makapasok ka sa pinto.
Ang isang paraan ay palakihin ito ng kaunti, pagkatapos ay tumayo sa tabi ng mesa at bulletin board at ilipat ang gusali upang harangan nito ang pinto sa dulong bahagi. Ito ay dapat gawin itong sapat na malaki para makapasok ka. Kung hindi malinaw ang tunog, minamaniobra mo ang gusaling kinaroroonan mo.
Ngayong dumaan ka na sa pintong iyon, bukas na ang block doorway. Ang paglalakad dito ay magdadala sa iyo sa pasukan sa gusali ng modelo. Kaya, kasunod ng babala na natanggap mo tungkol sa hindi pagsira sa panaginip, babaan ang modelong gusali, kunin ito, at tumungo sa pintuan.
Ang gusali na nasa iyong kamay ay mawawala sa isang putok. Ngayon, dumaan sa pintuan at hintayin ang buong silid na matunaw sa puti. Patuloy na lumakad sa isang tuwid na linya (mahulog ka ng ilang beses) hanggang sa lumitaw ang isang itim na parisukat sa harap mo.
Kunin ang itim na bloke at dumaan sa pintuan sa likod nito, pagkatapos ay magpatuloy sa paglalakad sa halos tuwid na linya. Kapag naabot mo ang silid ng filing cabinet, lumakad sa anino ng malaking filing cabinet sa dingding (tingnan ang larawan sa itaas).
Sa kalaunan ay mararating mo ang isang mahabang corridor na may bukas na pader at puting mga haligi. Paikot-ikot hanggang sa makita mo ang puting bintana sa itim na lugar.
Dumaan sa bintana. May kwarto sa tapat, pero hindi mo maabot dahil masyadong mataas. Lumiko at kunin ang nakabaligtad na window na ngayon, na ginawang cube, at gamitin ito para gumapang sa pintuan sa dulong bahagi. Sa susunod na silid, pumunta sa likod ng dingding na may bintana, magpatuloy patungo sa lalagyan at tsimenea sa background, at i-flip ang switch.
Pumunta sa hagdan, ngunit huwag subukang akyatin ang mga ito, sa halip ay dumaan sa puting hugis ng hagdanan. Ngayon, umakyat sa bagong itim na hagdan na ito at sundan ang itim na landas hanggang sa bumaba ka at magpatuloy.
Malapit ka na sa isang corridor na may pula, dilaw at asul na mga haligi na patuloy na umiikot sa kanilang mga sarili. Maaari kang pumunta mismo sa puting pader, at sa paggawa nito ay makakahanap ka ng isa pang pinto sa likod ng pula at asul na dulo ng kakaibang istrakturang ito. Magpatuloy hanggang makarating ka sa board.
Kung aakyat ka sa board, dadaan ka sa itim at puting mga parisukat - walang mga lihim na pattern dito. Sa halip, dapat mong gamitin ang mga piraso sa mesa upang tumawid.
Ilagay ang puti (dilaw) na piraso sa puting parisukat at pumunta sa parisukat na iyon. Kunin ang itim na piraso, ilagay ito sa itim na parisukat, at maglakad patungo sa parisukat na iyon. Kunin ang puting piraso...well, nakuha mo ang ideya. Ulitin ito hanggang sa makalusot ka.
Maaabot mo ang isang puting pinto na hindi mo makapasok sa simula, at habang kaya mong palakihin ang cube, isa lang ang mayroon ka, kaya parang imposibleng maabot ang mataas na pinto. Dito nagiging kakaiba ang mga bagay, kahit na ayon sa mga pamantayan ng Superliminal.
Kailangan mong gawing kwarto ang isang 2D na puting pinto sa pamamagitan ng pagkuha sa cube at paglalagay nito sa likod ng puting espasyo sa likod ng pinto. Hangga't nandiyan ang kubo, maaari kang dumaan sa pintuan.
Makakakita ka ng isa doon