รายงานร่วมฉบับใหม่จาก Comscore และ Anzu เปิดเผยข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับพฤติกรรม ความชอบ และแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ การศึกษา "รายงานสถานะการเล่นเกมปี 2024 ของ Comscore" ตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
การซื้อในเกม: ตัวเลือกยอดนิยม
-รายงานฉบับนี้เน้นย้ำถึงความสำเร็จอันน่าทึ่งของโมเดลฟรีเมียม โดยนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ ถึง 82% ซื้อสินค้าในเกมเหล่านี้ในปีที่แล้ว เกมฟรีเมียมที่ให้การเข้าถึงฟรีควบคู่ไปกับการซื้อในแอปเสริม ได้กลายเป็นกำลังที่โดดเด่น โดยมีตัวอย่างจากเกมยอดนิยมอย่าง Genshin Impact และ League of Legends
Maplestory เปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 2548 ถือเป็นผู้บุกเบิกแนวคิด freemium โดยนำเสนอแนวคิดในการซื้อสินค้าเสมือนจริงด้วยเงินจริง
ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของเกมฟรีเมียมเป็นประโยชน์ต่อนักพัฒนาและแพลตฟอร์มหลักๆ เช่น Google, Apple และ Microsoft การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ชี้ให้เห็นว่ารูปแบบ Freemium มีเสน่ห์มาจากการผสมผสานระหว่างประโยชน์ใช้สอย การแสดงออก ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และองค์ประกอบทางการแข่งขัน ปัจจัยเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นลงทุนในการยกระดับประสบการณ์การเล่นเกมและการเข้าถึงเนื้อหาใหม่
ต้นทุนการพัฒนาเกมที่เพิ่มขึ้นยังถูกอ้างถึงว่าเป็นปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการใช้การซื้อในเกม ตัวอย่างเช่น Katsuhiro Harada จาก Tekken อธิบายว่ารายได้จากธุรกรรมในเกมของ
Tekken 8 มีส่วนโดยตรงต่องบประมาณการพัฒนาเกมที่กำลังดำเนินอยู่