Nowy wspólny raport Comscore i Anzu ujawnia kluczowe informacje na temat zwyczajów, preferencji i trendów wydatków amerykańskich graczy. Badanie „Comscore’s State of Gaming Report 2024” analizuje zachowania w grach na różnych platformach i gatunkach.
Zakupy w grach: popularny wybór
Raport podkreśla niezwykły sukces modelu freemium – w ubiegłym roku zdumiewające 82% graczy w USA dokonało zakupów w grach w te tytuły. Gry freemium, oferujące bezpłatny dostęp wraz z opcjonalnymi zakupami w aplikacji, stały się dominującą siłą, czego przykładem są popularne tytuły, takie jak i Genshin ImpactLeague of Legends.
Popularność tego modelu, zwłaszcza w grach mobilnych, ma swoje korzenie w jego historii.
, wydane w Ameryce Północnej w 2005 roku, uważane jest za pioniera koncepcji freemium, wprowadzającej ideę zakupu wirtualnych towarów za prawdziwe pieniądze.
Nieustanny sukces gier freemium przyniósł korzyści programistom i głównym platformom, takim jak Google, Apple i Microsoft. Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Corvinus sugerują, że atrakcyjność modelu freemium wynika z połączenia elementów użyteczności, wyrażania siebie, interakcji społecznych i rywalizacji. Czynniki te zachęcają graczy do inwestowania w poprawę wrażeń z rozgrywki i dostęp do nowej zawartości.
Dyrektor handlowy Comscore, Steve Bagdasarian, podkreśla znaczenie raportu dla zrozumienia rynku gier i jego potencjału dla marek. Odkrycia podkreślają kulturowy wpływ gier i znaczenie zachowań graczy dla firm skierowanych do tej zaangażowanej grupy odbiorców.
Jako czynnik wpływający na korzystanie z zakupów w grach wymieniano również rosnące koszty tworzenia gier. Na przykład Katsuhiro Harada z Tekken wyjaśnił, że przychody z transakcji w grze
Tekken 8bezpośrednio wpływają na bieżący budżet na rozwój gry.