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Acquisti in-game Boost Successo dei giochi Freemium

Autore : Elijah
Jan 09,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUn nuovo rapporto congiunto di Comscore e Anzu rivela informazioni chiave sulle abitudini, preferenze e tendenze di spesa dei giocatori statunitensi. Lo studio, "Comscore's 2024 State of Gaming Report", esamina il comportamento di gioco su varie piattaforme e generi.

Acquisti in-game: una scelta popolare


L'ascesa alla ribalta dei giochi freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesIl rapporto evidenzia il notevole successo del modello freemium, con uno sbalorditivo 82% di giocatori statunitensi che hanno effettuato acquisti in-game in questi titoli lo scorso anno. I giochi freemium, che offrono accesso gratuito insieme ad acquisti in-app opzionali, sono diventati una forza dominante, esemplificata da titoli popolari come Genshin Impact e League of Legends.

La popolarità di questo modello, soprattutto nell'ambito dei giochi mobili, è radicata nella sua storia. Maplestory, pubblicato in Nord America nel 2005, è considerato un pioniere del concetto di freemium, introducendo l'idea di acquistare beni virtuali con denaro reale.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesIl continuo successo dei giochi freemium ha portato vantaggi agli sviluppatori e alle principali piattaforme come Google, Apple e Microsoft. Una ricerca della Corvinus University suggerisce che l’attrattiva del modello freemium deriva dalla sua miscela di utilità, espressione di sé, interazione sociale ed elementi competitivi. Questi fattori incoraggiano i giocatori a investire nel miglioramento della propria esperienza di gioco e nell'accesso a nuovi contenuti.

Il direttore commerciale di Comscore, Steve Bagdasarian, sottolinea l'importanza del rapporto nella comprensione del mercato dei giochi e del suo potenziale per i marchi. I risultati sottolineano l'impatto culturale dei giochi e l'importanza del comportamento dei giocatori per le aziende che si rivolgono a questo pubblico coinvolto.

Anche l'aumento dei costi di sviluppo del gioco è stato citato come un fattore che influenza l'utilizzo degli acquisti in-game. Katsuhiro Harada di Tekken, ad esempio, ha spiegato che le entrate derivanti dalle transazioni in-game di Tekken 8 contribuiscono direttamente al budget di sviluppo in corso del gioco.

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