Sa isang kamangha -manghang pakikipanayam sa Edge Magazine, ang mga nag -develop sa likod ng mataas na inaasahang tadhana: Ang Madilim na Panahon ay nagbukas ng kapana -panabik na mga bagong detalye tungkol sa gameplay ng laro. Ang pag-install na ito ay nangangako na ilipat ang pokus patungo sa isang mas maraming karanasan na hinihimok ng salaysay, na may pinakamalaking at pinaka-malawak na antas sa kasaysayan ng serye, na nag-aalok ng mga manlalaro ng isang tulad ng sandbox upang galugarin.
Ang director ng laro na si Hugo Martin at studio head na si Marty Stratton ay nagbahagi ng mga pangunahing pananaw sa talakayan. Hindi tulad ng mga nakaraang pamagat ng Doom, kung saan ang karamihan sa backstory ay naibalik sa mga log ng teksto, ang mga madilim na edad ay yakapin ang isang mas direktang pamamaraan ng pagkukuwento. Ang kapaligiran ng laro ay ibabad ang mga manlalaro sa isang setting ng medyebal, na makabuluhang binabawasan ang mga elemento ng futuristic na nailalarawan sa mga naunang entry. Kahit na ang mga iconic na sandata ay sumasailalim sa isang pagbabagong -anyo ng disenyo upang walang putol na timpla sa bagong kapaligiran.
Larawan: YouTube.com
Katulad sa mga nauna nito, Doom: Ang Madilim na Panahon ay magtatampok ng mga natatanging antas, ngunit ang mga ito ay ang pinaka-malawak pa, na pinagsama ang kiligin ng piitan na gumagapang sa kalayaan ng paggalugad ng bukas na mundo. Ang mga kabanata ng laro ay nahati sa "Mga Gawa," na nagsisimula sa nakakulong na mga piitan at unti -unting nagbubukas sa malawak na mga lugar. Ang mga manlalaro ay magkakaroon ng natatanging pagkakataon upang makontrol ang parehong isang dragon at isang mech, na nagpapakilala ng magkakaibang mga mekanika ng gameplay.
Ang isang kilalang karagdagan sa arsenal ng Slayer ay isang maraming nalalaman kalasag na gumaganap din bilang isang chainaw. Ang kalasag na ito ay maaaring itapon sa mga kaaway, na may epekto nito na nag -iiba batay sa materyal na tinamaan nito - maging laman, sandata, kalasag ng enerhiya, o iba pang mga sangkap. Pinapayagan din ng kalasag ang isang pag -atake ng dash, pinadali ang mabilis na paggalaw sa buong larangan ng digmaan. Sa kawalan ng dobleng jumps at roars mula sa mga nakaraang laro, ang bagong mekaniko na ito ay magiging mahalaga para sa pagpapanatili ng kadaliang kumilos. Bilang karagdagan, ipinakilala ng Shield ang isang sistema ng pag -parry, kumpleto sa mga nababagay na mga setting ng kahirapan at tumpak na mga kinakailangan sa tiyempo.
Ang Parrying ay nagsisilbing isang mekanismo ng "reload" para sa mga pag -atake ng melee, habang nakikisali sa melee battle ay muling nagtatakda ng mga bala para sa mga pangunahing sandata - ang pag -uumpisa ng mekaniko ng chainaw mula sa Doom Eternal . Ang mga manlalaro ay maaaring pumili mula sa iba't ibang mga pagpipilian sa melee, kabilang ang isang mabilis na gauntlet, isang balanseng kalasag, at isang mabagal ngunit malakas na mace.