Welcome to ydxad.com ! Permainan Apl Berita Topik Kedudukan
Rumah > Berita > Assassin's Creed 2 dan 3: The Pinnacle of Series Writing

Assassin's Creed 2 dan 3: The Pinnacle of Series Writing

Pengarang : Victoria
May 04,2025

Salah satu momen yang paling tidak dapat dilupakan di seluruh siri Creed Assassin berlaku pada awal Assassin's Creed 3, ketika Haytham Kenway menyelesaikan tugas mengumpulkan pasukannya yang sepatutnya dibunuh di Dunia Baru. Twist itu datang apabila pemain, pada mulanya membawa kepada percaya bahawa mereka mengikuti wira, menemui kebenaran apabila mendengar ucapan Haytham dari Templar Creed, "Semoga Bapa Pemahaman membimbing kita." Penggunaan haytham bilah tersembunyi dan sikap karismatiknya, yang mengingatkan Ezio Auditore, telah meyakinkannya sebagai protagonis sehingga titik ini, menjadikan wahyu yang lebih berkesan.

Twist naratif yang mengejutkan ini merangkumi puncak potensi bercerita Assassin's Creed. Permainan asal meletakkan asas dengan konsep yang menarik untuk mengesan, memahami, dan menghapuskan sasaran, tetapi ia bergelut dengan kekurangan keperibadian dalam kedua -dua protagonis Altaïr dan sasarannya. Assassin's Creed 2 bertambah baik dengan ini dengan memperkenalkan Ezio yang ikonik, namun masih jatuh pendek dalam membangunkan musuh -musuhnya, seperti Cesare Borgia di Assassin's Creed: Brotherhood. Tidak sampai Assassin's Creed 3, yang menentang latar belakang Revolusi Amerika, bahawa Ubisoft benar -benar berdedikasi untuk melancarkan kedua -dua pemburu dan diburu. Pendekatan ini mencipta aliran naratif yang lancar dari persediaan untuk mendapat ganjaran, mencetuskan keseimbangan antara permainan dan cerita yang siri ini belum ditiru.

AC3 yang kurang dihargai menampilkan keseimbangan permainan dan cerita terbaik siri. | Kredit Imej: Ubisoft

Walaupun penerimaan positif era RPG yang berfokus pada siri ini, terdapat konsensus di kalangan pemain dan pengkritik bahawa Assassin's Creed mengalami penurunan. Perdebatan berputar di sekitar sebab -sebab yang berpotensi, seperti unsur -unsur yang semakin fantastik seperti memerangi tuhan -tuhan seperti Anubis dan Fenrir, atau pengenalan pelbagai pilihan percintaan dan penggunaan tokoh -tokoh sejarah seperti Yasuke dalam bayang -bayang Creed Assassin. Walau bagaimanapun, saya percaya akar isu ini terletak pada peralihan beransur-ansur siri dari naratif yang didorong oleh watak, yang kini dibayangi oleh persekitaran kotak pasir yang luas.

Dari masa ke masa, Assassin's Creed telah berkembang dari akar-akar aksi-akarnya untuk menggabungkan RPG dan elemen perkhidmatan langsung, termasuk pokok dialog, sistem meratakan berasaskan XP, kotak rampasan, microtransactions, dan penyesuaian gear. Namun, ketika permainan telah berkembang lebih besar, mereka juga merasa semakin berongga, bukan hanya dalam pertarungan sampingan mereka yang berulang tetapi juga dalam bercerita teras mereka.

Walaupun permainan seperti Assassin's Creed Odyssey mempunyai lebih banyak kandungan daripada pendahulunya, Assassin's Creed 2, kebanyakannya terasa cetek dan kurang berkembang. Pengenalan pilihan pemain dalam dialog dan tindakan, yang bertujuan untuk meningkatkan rendaman, sering mempunyai kesan yang bertentangan. Apabila skrip berkembang untuk menampung pelbagai senario, mereka kehilangan Poland dan kedalaman yang terdapat dalam naratif yang lebih fokus pada era pengembaraan tindakan terdahulu, yang membolehkan watak-watak yang ditentukan dengan baik tidak dipengaruhi oleh keinginan pemain pilihan.

Peralihan ini telah menghasilkan interaksi yang berasa lebih seperti berurusan dengan NPC generik daripada melibatkan diri dengan angka sejarah yang kompleks, yang sangat berbeza dengan penceritaan yang kaya dengan era Xbox 360/PS3. Momen-momen ikonik, seperti ucapan defiant Ezio selepas mengalahkan Savonarola atau Soliloquy yang memalukan Haytham apabila kematiannya di tangan anaknya Connor, mempamerkan penulisan berkualiti tinggi pada masa itu:

"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku, saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara, anda telah menunjukkan keyakinan yang besar.

Haytham Kenway adalah salah satu penjahat yang paling direalisasikan oleh Assassin Creed. | Kredit Imej: Ubisoft

Kualiti naratif juga merosot dengan cara lain. Permainan moden sering memanfaatkan dikotomi moral antara pembunuh dan templar, sedangkan penyertaan terdahulu mengaburkan garis -garis ini. Dalam Assassin's Creed 3, setiap Templar yang jatuh mencabar kepercayaan Connor, dengan watak -watak seperti William Johnson yang mencadangkan Templar dapat menghalang genosida asli Amerika, atau Thomas Hickey menolak misi Assassins sebagai tidak dapat dicapai. Perspektif Gereja Benjamin mengenai British sebagai mangsa menambah kerumitan. Percubaan Haytham untuk melemahkan kepercayaan Connor di George Washington, kemudian mendedahkan telah memerintahkan pembakaran kampung Connor, meninggalkan pemain dengan lebih banyak soalan daripada jawapan, menguatkan naratif.

Menggambarkan sejarah siri ini, rayuan yang berterusan dari Jesper Kyd yang disusun "Keluarga Ezio" dari Assassin's Creed 2, yang menjadi tema rasmi siri, menyoroti fokus karakter yang didorong oleh era PS3. Permainan ini, terutamanya Assassin's Creed 2 dan Assassin's Creed 3, berpusat pada naratif peribadi, seperti trauma Ezio atas kehilangan keluarganya. Walaupun saya menghargai kemajuan dunia yang luas dan kemajuan grafik permainan Assassin's Creed semasa, saya berharap francais akan kembali untuk mencipta cerita-cerita yang didorong oleh watak yang terfokus pada awalnya. Malangnya, dalam industri yang semakin memihak kepada kotak pasir dan model perkhidmatan langsung, pulangan seperti itu mungkin tidak sejajar dengan "perniagaan yang baik."

Artikel Terkini