Welcome to ydxad.com ! Trò chơi Ứng dụng Tin tức chủ đề Xếp hạng
Trang chủ > Tin tức > Assassin's Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing

Assassin's Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing

Tác giả : Victoria
May 04,2025

Một trong những khoảnh khắc khó quên nhất trong toàn bộ loạt phim Assassin Creed xuất hiện sớm trong Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway hoàn thành nhiệm vụ tập hợp đội ngũ sát thủ được cho là của anh ta ở Thế giới mới. Sự thay đổi xuất hiện khi người chơi, ban đầu dẫn đến việc tin rằng họ đang theo dõi một anh hùng, khám phá sự thật khi nghe cách nói của Haytham về Templar Creed, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta." Haytham sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu và thái độ lôi cuốn của anh ta, gợi nhớ đến Ezio Auditore, đã miêu tả một cách thuyết phục anh ta như một nhân vật chính cho đến thời điểm này, khiến cho sự mặc khải trở nên có ảnh hưởng hơn nhiều.

Vòng xoắn kể chuyện đáng ngạc nhiên này thể hiện đỉnh cao của tiềm năng kể chuyện của Assassin Creed. Trò chơi ban đầu đặt nền tảng với khái niệm hấp dẫn về việc theo dõi, hiểu biết và loại bỏ các mục tiêu, nhưng nó phải vật lộn với sự thiếu tính cách trong cả nhân vật chính Altaïr và các mục tiêu của anh ta. Assassin's Creed 2 đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio mang tính biểu tượng, nhưng vẫn còn thiếu trong việc phát triển các đối thủ của mình, chẳng hạn như Cesare Borgia áp đảo trong Assassin Creed: Brotherhood. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, được đặt trong bối cảnh của Cách mạng Hoa Kỳ, Ubisoft thực sự tận tâm nỗ lực để vượt qua cả thợ săn và người săn bắn. Cách tiếp cận này đã tạo ra một luồng tường thuật liền mạch từ thiết lập đến tiền thưởng, tạo ra sự cân bằng tinh tế giữa trò chơi và câu chuyện mà bộ truyện vẫn chưa được sao chép.

AC3 được đánh giá cao có sự cân bằng tốt nhất về trò chơi và câu chuyện. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Mặc dù sự tiếp nhận tích cực của kỷ nguyên tập trung vào game nhập vai hiện tại của bộ truyện, có một sự đồng thuận giữa các cầu thủ và các nhà phê bình rằng Assassin Creed đang trải qua một sự suy giảm. Các cuộc tranh luận xoay quanh các nguyên nhân tiềm năng, chẳng hạn như các yếu tố ngày càng tưởng tượng như chiến đấu với các vị thần như Anubis và Fenrir, hoặc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn đa dạng và việc sử dụng các nhân vật lịch sử như Yasuke trong Assassin Creed Shadows. Tuy nhiên, tôi tin rằng gốc rễ của vấn đề nằm ở sự thay đổi dần dần của loạt phim từ các câu chuyện dựa trên nhân vật, hiện bị lu mờ bởi các môi trường hộp cát mở rộng.

Theo thời gian, Assassin Creed đã phát triển từ nguồn gốc hành động của mình để kết hợp các yếu tố RPG và dịch vụ trực tiếp, bao gồm cây đối thoại, hệ thống cân bằng dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh thiết bị. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển lớn hơn, họ cũng cảm thấy ngày càng trống rỗng, không chỉ trong các sản phẩm phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện cốt lõi của họ.

Trong khi một trò chơi như Assassin Creed Odyssey tự hào có nhiều nội dung hơn so với người tiền nhiệm của nó, Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy hời hợt và kém phát triển. Việc giới thiệu sự lựa chọn của người chơi trong đối thoại và hành động, nhằm tăng cường sự ngâm mình, thường có tác dụng ngược lại. Khi các kịch bản mở rộng để phù hợp với các tình huống khác nhau, chúng mất đi độ đánh bóng và chiều sâu được tìm thấy trong các câu chuyện tập trung hơn về thời kỳ phiêu lưu hành động trước đó, cho phép các nhân vật được xác định rõ ràng không bị ảnh hưởng bởi ý thích của sự lựa chọn người chơi.

Sự thay đổi này đã dẫn đến các tương tác cảm thấy giống như đối phó với các NPC chung hơn là tham gia vào các nhân vật lịch sử phức tạp, một sự tương phản rõ rệt với cách kể chuyện phong phú của kỷ nguyên Xbox 360/PS3. Những khoảnh khắc mang tính biểu tượng, chẳng hạn như bài phát biểu thách thức của Ezio sau khi đánh bại Savonarola hoặc Haytham Soliloquy khi anh ta chết dưới bàn tay của con trai Connor, thể hiện cách viết chất lượng cao của thời kỳ đó:

Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn.

Haytham Kenway là một trong những nhân vật phản diện phong phú nhất của Assassin Creed. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Chất lượng tường thuật cũng đã giảm theo những cách khác. Các trò chơi hiện đại thường quá đơn giản hóa sự phân đôi đạo đức giữa các sát thủ và templar, trong khi các mục trước đó làm mờ các dòng này. Trong Assassin Creed 3, mỗi Templar đã thách thức niềm tin của Connor, với các nhân vật như William Johnson cho rằng Templar có thể ngăn chặn cuộc diệt chủng người Mỹ bản địa, hoặc Thomas Hickey bác bỏ nhiệm vụ của Assassin là không thể đạt được. Quan điểm của Benjamin Church về người Anh khi nạn nhân làm tăng thêm sự phức tạp. Những nỗ lực của Haytham để làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington, sau đó được tiết lộ đã ra lệnh đốt làng của Connor, để lại cho người chơi nhiều câu hỏi hơn là câu trả lời, củng cố câu chuyện.

Phản ánh về lịch sử của loạt phim, sự hấp dẫn lâu dài của "gia đình Ezio" của Jesper Kyd đã tạo ra từ Assassin Creed 2, trở thành chủ đề chính thức của loạt phim, nêu bật trọng tâm theo nhân vật của kỷ nguyên PS3. Những trò chơi này, đặc biệt là Assassin Creed 2 và Assassin's Creed 3, tập trung vào các câu chuyện cá nhân, như chấn thương của Ezio về sự mất mát của gia đình anh ta. Mặc dù tôi đánh giá cao những tiến bộ về xây dựng thế giới và đồ họa mở rộng của các trò chơi Assassin Creed hiện tại, tôi hy vọng nhượng quyền thương mại sẽ trở lại để tạo ra những câu chuyện tập trung chặt chẽ, do nhân vật tập trung ban đầu. Thật không may, trong một ngành công nghiệp ngày càng ủng hộ các hộp cát trải dài và các mô hình dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với "kinh doanh tốt".

Bài viết mới nhất