Een van de meest onvergetelijke momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt vroeg in Assassin's Creed 3 plaats, wanneer Haytham Kenway de taak voltooit om zijn team van veronderstelde moordenaars in de Nieuwe Wereld te verzamelen. De wending komt wanneer spelers, in eerste instantie ertoe brachten te geloven dat ze een held volgen, de waarheid ontdekken bij het horen van Haytham's uiting van de Templar Creed, "moge de vader van begrip ons begeleiden." Haythams gebruik van een verborgen mes en zijn charismatische houding, die doet denken aan Ezio Auditore, had hem tot op dit punt overtuigend afgeschilderd als een hoofdrolspeler, waardoor de openbaring veel impactvoller werd.
Deze verrassende verhalende draai belichaamt het toppunt van het verhalen van Assassin's Creed's verhalen. Het originele spel legde de basis met zijn intrigerende concept van het volgen, begrijpen en elimineren van doelen, maar het worstelde met een gebrek aan persoonlijkheid in zowel de hoofdrolspeler Altaïr als zijn doelen. Assassin's Creed 2 verbeterde hierop door de iconische Ezio te introduceren, maar kwam nog steeds tekort in het ontwikkelen van zijn tegenstanders, zoals de onderwhelming Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood. Pas in Assassin's Creed 3, tegen de achtergrond van de Amerikaanse revolutie, besteedde Ubisoft echt de poging om zowel de jager als de gejaagde uit te werken. Deze benadering creëerde een naadloze verhalende stroom van setup naar uitbetaling, waardoor een delicaat evenwicht tussen gameplay en verhaal zou komen dat de serie nog moet repliceren.
De ondergewaardeerde AC3 bevat de beste balans tussen gameplay en verhaal van de serie. | Afbeelding Credit: Ubisoft
Ondanks de positieve ontvangst van het huidige RPG-gerichte tijdperk van de serie, is er een consensus onder spelers en critici dat Assassin's Creed een achteruitgang ervaart. Debatten wervelen rond potentiële oorzaken, zoals de steeds fantastische elementen zoals het vechten tegen goden zoals Anubis en Fenrir, of de introductie van diverse romantische opties en het gebruik van historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de wortel van het probleem ligt in de geleidelijke verschuiving van de serie van karaktergestuurde verhalen, nu overschaduwd door uitgebreide sandbox-omgevingen.
In de loop van de tijd is Assassin's Creed geëvolueerd van zijn actie-avontuurwortels om RPG- en live service-elementen op te nemen, waaronder dialoogbomen, XP-gebaseerde nivelleringssystemen, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate de games groter zijn geworden, hebben ze zich ook steeds hol in toenemende mate gevoeld, niet alleen in hun repetitieve nevenmissie, maar ook in hun kernverhalen.
Terwijl een spel als Assassin's Creed Odyssey meer inhoud heeft dan zijn voorganger, Assassin's Creed 2, voelt veel ervan oppervlakkig en onderontwikkeld. De introductie van spelerskeuze in dialoog en acties, bedoeld om onderdompeling te verbeteren, heeft vaak het tegenovergestelde effect. Naarmate scripts zich uitbreiden om tegemoet te komen aan verschillende scenario's, verliezen ze de Pools en diepte gevonden in de meer gerichte verhalen van het eerdere Action-Adventure-tijdperk, waardoor goed gedefinieerde personages niet worden beïnvloed door de grillen van de keuze van de spelers.
Deze verschuiving heeft geresulteerd in interacties die meer aanvoelen als het omgaan met generieke NPC's dan omgaan met complexe historische figuren, een schril contrast met de rijke verhalen van het Xbox 360/PS3 -tijdperk. Iconische momenten, zoals Ezio's uitdagende toespraak na het verslaan van Savonarola of Haytham's aangrijpende soliloquy bij zijn dood door zijn zoon Connor, toont het hoogwaardige schrijven van die periode:
'Denk niet dat ik van plan ben om je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden. "
Haytham Kenway is een van de meest rijke gerealiseerde schurken van Assassin's Creed. | Afbeelding Credit: Ubisoft
De verhalende kwaliteit is ook op andere manieren gedaald. De moderne spellen vereenvoudigen vaak de morele tweedeling tussen moordenaars en tempeliers, terwijl eerdere inzendingen deze lijnen vervagen. In Assassin's Creed 3 daagt elke gevallen Tempeliers de overtuigingen van Connor uit, waarbij personages als William Johnson suggereren dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen, of Thomas Hickey die de missie van de Assassins als onbereikbaar had afgewezen. Het perspectief van Benjamin Church op de Britten als slachtoffers voegt verdere complexiteit toe. De pogingen van Haytham om het vertrouwen van Connor in George Washington te ondermijnen, hebben later onthuld dat ze het verbranden van Connor's Village hebben besteld, spelers met meer vragen dan antwoorden laten, waardoor het verhaal wordt versterkt.
Nadenkend over de geschiedenis van de serie, benadrukt de blijvende aantrekkingskracht van de Jesper Kyd-gecomponeerde "Ezio's Family" van Assassin's Creed 2, die het officiële thema van de serie werd, de karaktergestuurde focus van het PS3-tijdperk. Deze spellen, vooral Assassin's Creed 2 en Assassin's Creed 3, gericht op persoonlijke verhalen, zoals Ezio's trauma over het verlies van zijn familie. Hoewel ik de uitgebreide wereldbouw en grafische vooruitgang van de huidige Assassin's Creed-games waardeer, hoop ik dat de franchise zal terugkeren naar het maken van de strak gerichte, karaktergestuurde verhalen die aanvankelijk fans boeiden. Helaas, in een industrie die steeds meer de voorkeur geeft aan uitgestrekte sandboxen en live servicemodellen, is een dergelijke rendement mogelijk niet in overeenstemming met "goede zaken".