Geliştirici Mercurysteam'in son projesi Blades of Fire'ı oynamak için oturduğumda, başlangıçta Castlevania: Lords of Shadow Serisi ile stüdyonun köklerine bir dönüş bekledim, ancak savaş tanrısı çağdaş yetenekleriyle aşılandım. Bununla birlikte, bir saatlik bir oyundan sonra, izlenimlerim, odağın karakter gelişiminden ziyade silah istatistikleri üzerinde olduğu da olsa, ruh benzeri bir şekilde kaydı. Üç saatlik uygulamalı seansımın sonunda, Fire Bıçakları , farklı bir aksiyon-macera deneyimi yaratmak için hem tanıdık unsurları hem de yenilikçi fikirleri harmanlayan benzersiz bir alan kapladığı anlaşıldı.
İlk bakışta, Bıçaklar Ateşi , karanlık fantezi ortamı, etkili savaş ve üçüncü şahıs kamera takip eden bir şekilde Sony Santa Monica'nın Savaş Tanrısı'nın bir klonu ile karıştırılabilir. Paralellikler, demonun açılış saatlerinde kanıtlandığı gibi, bulmaca çözmeye yardımcı olan genç bir arkadaşın yanı sıra hazine sandıklarıyla noktalı bir labirent haritasından geçtiğim. Görevimiz bizi dev bir yaratığın üstünde bir evde yaşayan vahşi bir kadına götürdü. Yine de, oyun ayrıca, dinlendiğinde sağlık iksirlerini yenileyen örs-şekilli kontrol noktaları gibi FromSoftware'in repertuarından da ödünç alıyor ve déjà vu duygusuna katkıda bulunuyor.
Yangın bıçakları dünyası nostaljik bir 1980'lerin fantezi atmosferini yayıyor. Barbar Conan'ın kaslı askerleri veya Jim Henson'un Labirentini anımsatan bambu pogo çubuklarına sıçrayan tuhaf, orangutan benzeri düşmanlar arasında sorunsuz bir şekilde takıldığını hayal edin. Anlatı da retro hissediyor, taşlaşmış çeliğe sahip kötü bir kraliçe etrafında dönüyor ve onu yok etmek ve dünyanın metalini restore etmek için bir demirci yarı tanrı olan Aran de Lira'ya kalmış. Bununla birlikte, hikaye, karakterler ve diyalog, Xbox 360 döneminden sık sık unutulan masalları yineleyerek umulduğu kadar büyüleyebilir.
Oyunun gerçek gücü, mekaniğinde, özellikle denetleyicideki her yüz düğmesini kullanarak yönlü saldırılar etrafında inşa edilen savaş sisteminde yatmaktadır. Örneğin bir PlayStation denetleyicisinde, Üçgen düğmesi başı hedefler, gövdeyi geçerken, kare ve daire saldırısı sırasıyla sol ve sağa. Bu sistem, savunmaları kırmak için bir düşmanın duruşunun dikkatli bir şekilde gözlemlenmesini gerektirir. Örneğin, yüzlerini koruyan bir asker, korunmasız karınlarını hedefleyerek yenilebilir, bu da kan uygulanan yaralardan kaynaklanırken tatmin edici derecede viseral etkilerle sonuçlanır.
Savaş sistemi, demonun ilk patronu, sadece parçalandıktan sonra hasar görebilecek ikincil bir sağlık çubuğuna sahip bir trolle karşı mücadele gibi karşılaşmalarda gerçekten mükemmel. Kederli ekstremite, saldırı açınıza bağlıdır, sol kolunu silahsızlandırmak veya hatta geçici olarak kör etmek için yüzünü çıkararak taktik derinlik katmanları eklemek gibi stratejik seçimler.
Ateş bıçaklarında , silahlar çoğu oyunda olduğundan daha fazla önem veriyor. Kullanımla yavaş yavaş donuklar, etkinliği korumak için bir taşla periyodik keskinleştirme gerektirirler. Kesme ve itme duruşları arasında geçiş yapmak, savaş tarzınızla şekillenen somut araçları kullanma hissini artırarak kenarlarını koruyabilir.
Monster Hunter gibi, kılıcınızı keskinleştirmek için savaş sırasında anlar bulmanız gerekecek. Yine de, her silahın ne kadar bakımlı olursa olsun, zamanla tükenen bir dayanıklılık ölçer vardır. Bir silah kırıldığında, bir örs kontrol noktasında onarabilir veya yeniden dövmek için hammaddeler için eritebilirsiniz. Bu, oyunun en yenilikçi özelliğine yol açar: Forge.
Ateş bıçaklarındaki silah işçiliği sistemi son derece ayrıntılıdır. Temel bir şablonla başlayarak, silahınızın her yönünü, bir mızrak direğinin uzunluğundan başının şekline kadar özelleştirir, menzilini ve saldırı stilini etkilersiniz. Farklı malzemeler, silahın ağırlığını ve dayanıklılık gereksinimlerini etkiler ve gerçek bir işçilik duygusunu teşvik eder. Tasarımınız tamamlandıktan sonra, metali bir mini oyundaki bir örs üzerinde fiziksel olarak, kavisli bir çizgiyi dikey çubuklarla eşleştirmenize zorlayan, silahın ömrünü uzatmak için yüksek bir yıldız derecesi elde etmek amacıyla çekersiniz.
Forge'nin konsepti parlak olsa da, silah işçiliğine beceri tabanlı bir unsur eklerken, mini oyun sinir bozucu bir şekilde belirsiz olabilir, grev ve ortaya çıkan metal şekil arasında belirgin bir korelasyon olmadan. Umarım, oyunun yayınlanmasından önce ayrıntılar veya daha etkili bir öğretici uygulanacaktır.
Dövme sisteminin temel konsepti demo'nun çok ötesine uzanıyor ve Mercurysteam, 60-70 saatlik bir yolculuk boyunca sürmeyi amaçlayan Silah Oyuncuları zanaatına derin bir bağ kurmayı amaçlıyor. Dünyada yeni malzemeler keşfederken, niteliklerini geliştirmek için silahlarınızı yeniden şekillendirebilir ve onları daha zor zorluklarla ilgili tutabilirsiniz. Ölüm sistemi bu bağı güçlendirir, çünkü yenilgi üzerine, mevcut silahınızı ve yeniden doğmanızı onsuz bırakırsınız, ancak potansiyel iyileşme için dünyada kalır.
Mercurysteam'in Dark Souls Serisinden fikirleri benimsemesi, stüdyo kurucuları tarafından geliştirilen Bıçak Blade of Darkness için manevi bir halef olarak kabul edildiği, Souls Souls serisinden fikirleri benimsemesi şaşırtıcı değildir. Bu oyun, yıllar boyunca diğer stüdyolardan gelen gelişmelerle zenginleştirilen önceki çalışmalarının devamı gibi geliyor.
Oyun sürem boyunca, karanlığın bıçağının , software ve God of War'ın etkileri aşikardı. Yine de, yangın bıçakları , kendi benzersiz sistem ve fikir karışımını hazırlayarak bu ilhamları aşar. Bu sadece seleflerinin bir türevi değil, kendi farklı kimliğine sahip bir oyun.
Jenerik Dark Fantasy Sett'in uzun bir macerayı sürdürme yeteneği ve belirli karşılaşmaların tekrarlanması, oyuncunun hazırlanmış silahları ve karşılaştıkları zorluklar arasındaki derin bağlantı gibi bazı endişelere rağmen zorlayıcı. Elden Ring ve Monster Hunter gibi karmaşık ve zorlu oyunların ana akım dikkatini çektiği bir dönemde, Blades of Fire, türe yeni ve ilgi çekici bir ek sunma potansiyeline sahiptir.
9 resim