Kapag naupo ako upang i -play ang pinakabagong proyekto ng developer na Mercurysteam, Blades of Fire , una kong inaasahan ang pagbabalik sa mga ugat ng studio kasama ang Castlevania: Series ng Lords of Shadow , ngunit na -infuse sa kontemporaryong talampas ng Diyos ng Digmaan . Gayunpaman, pagkatapos ng isang oras ng gameplay, ang aking mga impression ay lumipat patungo sa isang tulad ng isang kaluluwa, kahit na kung saan ang pokus ay mabigat sa mga istatistika ng armas sa halip na pag -unlad ng character. Sa pagtatapos ng aking tatlong oras na session ng hands-on, naging malinaw na ang mga Blades of Fire ay sumasakop sa isang natatanging puwang, na pinaghalo ang parehong pamilyar na mga elemento at makabagong mga ideya upang lumikha ng isang natatanging karanasan sa pakikipagsapalaran.
Sa unang sulyap, ang mga Blades of Fire ay maaaring magkamali para sa isang clone ng diyos ng digmaan ng Santa Santa Monica, na binigyan ng madilim na setting ng pantasya, nakakaapekto sa labanan, at isang malapit na pagsunod sa third-person camera. Ang mga pagkakatulad ay lumalawak pa, tulad ng ebidensya ng mga oras ng pagbubukas ng demo, kung saan nag-navigate ako sa pamamagitan ng isang mapa ng labirinthine na may mga dibdib ng kayamanan kasama ang isang kabataan na kasama sa pagtulong sa paglutas ng puzzle. Ang aming pakikipagsapalaran ay humantong sa amin sa isang babae ng wilds na nakatira sa isang bahay sa itaas ng isang higanteng nilalang. Gayunpaman, ang laro ay humihiram din ng mabigat mula sa repertoire ng mula saSoftware, tulad ng mga checkpoints na hugis ng anvil na nagbago muli ng mga potion sa kalusugan at mga kaaway na respawn kapag nagpahinga, na nag-aambag sa isang pakiramdam ng déjà vu.
Ang Mundo ng Blades of Fire ay nagpapalabas ng isang nostalhik na 1980s na kapaligiran ng pantasya. Isipin Conan ang barbarian na umaangkop nang walang putol sa mga muscular na sundalo o ang kakatwa, mga kaaway na tulad ng orangutan na nagba-bounce sa kawayan pogo sticks na nakapagpapaalaala sa labirint ni Jim Henson. Ang salaysay din, ay nakakaramdam ng retro, umiikot sa isang masamang reyna na may petrified na bakal, at hanggang sa Aran de Lira, isang panday na panday, upang mawala siya at ibalik ang metal sa mundo. Gayunpaman, ang kwento, character, at diyalogo ay maaaring hindi maakit tulad ng inaasahan, na sumasalamin sa madalas na nakalimutan na mga talento mula sa Xbox 360 ERA.
Ang tunay na lakas ng laro ay namamalagi sa mga mekanika nito, lalo na ang sistema ng labanan, na itinayo sa paligid ng mga pag -atake ng direksyon gamit ang bawat pindutan ng mukha sa magsusupil. Sa isang PlayStation controller, halimbawa, ang pindutan ng tatsulok ay target ang ulo, tumawid sa katawan ng tao, habang ang parisukat at bilog na pag -atake sa kaliwa at kanan, ayon sa pagkakabanggit. Ang sistemang ito ay nangangailangan ng maingat na pagmamasid sa tindig ng isang kaaway upang masira ang mga panlaban. Halimbawa, ang isang sundalo na nagbabantay sa kanilang mukha ay maaaring talunin sa pamamagitan ng pag -target sa kanilang hindi protektadong tiyan, na nagreresulta sa kasiya -siyang visceral effects bilang dugo spurts mula sa mga napahamak na sugat.
Ang sistema ng labanan ay tunay na higit sa mga nakatagpo tulad ng unang boss ng demo laban sa isang troll, na mayroong pangalawang bar sa kalusugan na maaari lamang masira pagkatapos i -dismembering ito. Ang paa na iyong nasisira ay nakasalalay sa anggulo ng iyong pag -atake, na nagpapahintulot sa mga madiskarteng pagpipilian tulad ng pag -alis ng kaliwang braso upang masira ito o kahit na alisin ang mukha nito upang pansamantalang bulag ito, pagdaragdag ng mga layer ng taktikal na lalim.
Sa mga blades ng apoy , ang mga sandata ay humihiling ng makabuluhang pansin, higit pa kaysa sa karamihan sa mga laro. Unti -unting mapurol sila sa paggamit, na nangangailangan ng pana -panahong pag -ikot ng isang bato upang mapanatili ang pagiging epektibo. Ang paglipat sa pagitan ng mga slashing at thrusting stances ay maaari ring mapanatili ang kanilang gilid, pagpapahusay ng pakiramdam ng paggamit ng mga nasasalat na tool na hugis ng iyong istilo ng labanan.
Katulad ng Monster Hunter , kakailanganin mong maghanap ng mga sandali sa panahon ng labanan upang patalasin ang iyong tabak. Gayunpaman, ang bawat sandata ay may isang metro ng tibay na maubos sa paglipas ng panahon, gaano man kahusay. Kapag ang isang sandata ay masira, maaari mo itong ayusin sa isang checkpoint ng anvil o matunaw ito para sa mga hilaw na materyales upang makagawa muli. Ito ay humahantong sa pinaka -makabagong tampok ng laro: ang forge.
Ang sistema ng paggawa ng armas sa Blades of Fire ay natatanging detalyado. Simula sa isang pangunahing template, ipasadya mo ang bawat aspeto ng iyong sandata, mula sa haba ng poste ng isang sibat hanggang sa hugis ng ulo nito, na nakakaapekto sa istilo ng saklaw at pag -atake nito. Ang iba't ibang mga materyales ay nakakaapekto sa timbang at mga kinakailangan ng tibay ng sandata, na nagtataguyod ng isang tunay na pakiramdam ng paggawa ng crafting. Kapag kumpleto ang iyong disenyo, pisikal mong martilyo ang metal sa isang anvil sa isang minigame na hamon sa iyo upang tumugma sa isang hubog na linya na may mga vertical bar, na may layunin na makamit ang isang mataas na rating ng bituin upang pahabain ang habang -buhay na sandata.
Habang ang konsepto ng Forge ay napakatalino, pagdaragdag ng isang elemento na batay sa kasanayan sa paggawa ng armas, ang minigame ay maaaring maging nakakabigo na hindi malinaw, na walang maliwanag na ugnayan sa pagitan ng kung saan ka nag-hampas at ang nagresultang hugis ng metal. Inaasahan, ang mga pagpipino o isang mas epektibong tutorial ay ipatutupad bago ang paglabas ng laro.
Ang konsepto ng core system ng nakakalimot ay umaabot nang higit pa sa demo, na may mercurysteam na naglalayong magsulong ng isang malalim na pagkakabit sa mga manlalaro ng armas, na inilaan na magtagal sa isang paglalakbay na sumasaklaw sa 60-70 na oras. Habang natuklasan mo ang mga bagong materyales sa mundo, maaari mong i -reforge ang iyong mga armas upang mapahusay ang kanilang mga katangian, pinapanatili itong may kaugnayan laban sa mas mahirap na mga hamon. Ang sistema ng kamatayan ay nagpapatibay sa bono na ito, tulad ng pagkatalo, ibinaba mo ang iyong kasalukuyang sandata at respawn kung wala ito, kahit na nananatili ito sa mundo para sa potensyal na pagbawi.
Ang pag -aampon ng Mercurysteam ng mga ideya mula sa serye ng Madilim na Kaluluwa ay hindi nakakagulat, na ibinigay mula sa impluwensya ngSoftware sa genre ng pagkilos at ang katotohanan na ang mga blades ng apoy ay itinuturing na isang espirituwal na kahalili sa Blade of Darkness , na binuo ng mga tagapagtatag ng studio. Ang larong ito ay naramdaman tulad ng isang pagpapatuloy ng kanilang naunang trabaho, na pinayaman ng mga pagsulong mula sa iba pang mga studio sa mga nakaraang taon.
Sa buong oras ng paglalaro ko, ang mga impluwensya ng Blade of Darkness , fromsoftware , at Diyos ng Digmaan ay maaaring maputla. Gayunpaman, ang mga blades ng sunog ay lumampas sa mga inspirasyong ito, na gumagawa ng sariling natatanging timpla ng mga system at ideya. Ito ay hindi lamang isang hinango ng mga nauna nito ngunit isang laro na may sariling natatanging pagkakakilanlan.
Sa kabila ng ilang mga alalahanin, tulad ng kakayahan ng Generic Dark Fantasy setting upang mapanatili ang isang mahabang pakikipagsapalaran at ang pag -uulit ng ilang mga nakatagpo, ang malalim na koneksyon sa pagitan ng mga likhang armas ng manlalaro at ang mga hamon na kinakaharap nila ay nakaka -engganyo. Sa isang panahon kung saan ang mga kumplikado at mapaghamong mga laro tulad ng Elden Ring at Monster Hunter ay nakuha ang pangunahing pansin, ang mga blades ng apoy ay may potensyal na mag -alok ng isang sariwa at nakakaintriga na karagdagan sa genre.
9 mga imahe