Toen ik ging zitten om het nieuwste project van ontwikkelaar MercurySteam, Blades of Fire , te spelen, verwachtte ik aanvankelijk op een terugkeer naar de wortels van de studio met het Castlevania: Lords of Shadow -serie, maar doordrenkt met de hedendaagse flair van God of War . Na een uur gameplay verschoven mijn indrukken echter naar die van een zielenlike, zij het waar de focus sterk ligt op wapenstatistieken in plaats van karakterontwikkeling. Tegen het einde van mijn hands-on sessie van drie uur werd het duidelijk dat Blades of Fire een unieke ruimte inneemt en zowel bekende elementen als innovatieve ideeën combineert om een onderscheidende actie-avontuurervaring te creëren.
Op het eerste gezicht kan Blades of Fire worden aangezien voor een kloon van Sony Santa Monica's God of War , gezien zijn donkere fantasie-setting, impactvolle gevechten en een nauwlettend volgend camera van de derde persoon. De parallellen strekken zich verder uit, zoals blijkt uit de openingstijden van de demo, waar ik door een labyrintische kaart navigeerde, bezaaid met schatkisten naast een jeugdige metgezel die helpt bij het oplossen van puzzels. Onze zoektocht leidde ons naar een vrouw van de wildernis die in een huis woonde bovenop een gigantisch wezen. Toch leent de game ook zwaar van het repertoire van FromSoftware, zoals aambeeldvormige checkpoints die gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden aanvullen wanneer ze rusten, wat bijdraagt aan een gevoel van déjà vu.
De wereld van vuurschepen straalt een nostalgische fantasy -sfeer uit de jaren 80 uit. Stel je voor dat Conan de barbaarse past na naadloos tussen zijn gespierde soldaten of de grillige, orang-oetan-achtige vijanden die stuiteren op bamboe pogo-sticks die doen denken aan het labyrint van Jim Henson. Het verhaal voelt ook retro, draait om een boze koningin die versteend staal heeft, en het is aan Aran de Lira, een smid -halfgod, om haar te overwinnen en de wereldmetaal te herstellen. Het verhaal, de personages en de dialoog kunnen echter niet zoveel boeien als gehoopt, wat de vaak vergeten verhalen uit het Xbox 360-tijdperk weergalmt.
De ware kracht van de game ligt in zijn mechanica, met name het gevechtssysteem, dat is opgebouwd rond directionele aanvallen met behulp van elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -controller, bijvoorbeeld, richt de Triangle -knop zich op de kop, kruist de romp, terwijl de vierkante en cirkel -aanval respectievelijk links en rechts. Dit systeem vereist een zorgvuldige observatie van de houding van een vijand om de verdediging door te breken. Een soldaat die hun gezicht bewaakt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door zich te richten op hun onbeschermde buik, wat resulteert in bevredigend viscerale effecten als bloed spreekt van de toegebrachte wonden.
Het gevechtssysteem blinkt echt uit in ontmoetingen zoals de eerste baasgevecht van de demo tegen een trol, die een secundaire gezondheidsbalk heeft die alleen kan worden beschadigd na het uiteenvallen ervan. De ledematen die u afneemt, hangt af van uw aanvalshoek, waardoor strategische keuzes zoals het losmaken van de linkerarm het losmaken of zelfs zijn gezicht kunnen verwijderen om het tijdelijk te blinden, waardoor lagen van tactische diepte worden toegevoegd.
In Blades of Fire vereisen wapens aanzienlijke aandacht, meer nog dan in de meeste spellen. Ze zijn geleidelijk saai met gebruik en vereisen periodieke slijpen met een steen om de effectiviteit te behouden. Overschakelen tussen slash- en stuwkracht kan ook hun voorsprong behouden, waardoor het gevoel van het hanteren van tastbare hulpmiddelen gevormd door uw gevechtsstijl verbetert.
Net als Monster Hunter , moet je tijdens de gevecht momenten vinden om je zwaard te slijpen. Toch heeft elk wapen een duurzaamheidsmeter die in de loop van de tijd uitgeput, ongeacht hoe goed onderhouden. Wanneer een wapen breekt, kunt u het repareren op een aambeeldcontrolepunt of smelten voor grondstoffen om opnieuw te smeden. Dit leidt tot de meest innovatieve functie van de game: The Forge.
Het wapenschermsysteem in vuurbladen is uitzonderlijk gedetailleerd. Beginnend met een basissjabloon, past u elk aspect van uw wapen aan, van de lengte van de paal van een speer tot de vorm van zijn hoofd, die zijn bereik en aanvalsstijl beïnvloedt. Verschillende materialen hebben invloed op het gewicht en de uithoudingsvereisten van het wapen en bevorderen een echt gevoel van knutselen. Zodra je ontwerp is voltooid, hamert je het metaal fysiek op een aambeeld in een minigame die je uitdaagt om een gebogen lijn te matchen met verticale balken, met als doel een hoge sterrenclassificatie te behalen om de levensduur van het wapen te verlengen.
Hoewel het concept van de Forge briljant is en een op vaardigheden gebaseerd element toevoegt aan het maken van wapens, kan de minigame frustrerend onduidelijk zijn, zonder duidelijke correlatie tussen waar je toeslaat en de resulterende metaalvorm. Hopelijk worden verfijningen of een effectievere tutorial geïmplementeerd vóór de release van de game.
Het kernconcept van het smeedsysteem reikt veel verder dan de demo, waarbij MercurySteam een diepe gehechtheid aan het ambacht van de wapenspelers wil bevorderen, bedoeld om een reis te duren van 60-70 uur. Terwijl je nieuwe materialen in de wereld ontdekt, kun je je wapens aan het reforeren zijn om hun attributen te verbeteren, waardoor ze relevant blijven tegen moeilijkere uitdagingen. Het doodssysteem versterkt deze band, zoals bij de nederlaag, laat je je huidige wapen vallen en respawn zonder, hoewel het in de wereld blijft voor potentieel herstel.
MercurySteam's adoptie van ideeën uit de Dark Souls -serie is niet verwonderlijk, gegeven vanuit de invloed van Software op het actiegenre en het feit dat vuurbladen worden beschouwd als een spirituele opvolger van Blade of Darkness , ontwikkeld door de oprichters van de studio. Deze game voelt als een voortzetting van hun eerdere werk, verrijkt door vooruitgang van andere studio's door de jaren heen.
Gedurende mijn speeltijd waren de invloeden van Blade of Darkness , FromSoftware en God of War voelbaar. Toch overstijgt Blades of Fire deze inspiraties, het maken van zijn eigen unieke mix van systemen en ideeën. Het is niet alleen een afgeleide van zijn voorgangers, maar een spel met zijn eigen duidelijke identiteit.
Ondanks enkele zorgen, zoals het vermogen van de generieke Dark Fantasy -setting om een langdurig avontuur en de herhaling van bepaalde ontmoetingen te behouden, is de diepe verbinding tussen de vervaardigde wapens van de speler en de uitdagingen waarmee ze worden geconfronteerd, dwingend. In een tijdperk waar complexe en uitdagende spellen zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream aandacht hebben getrokken, heeft Blades of Fire het potentieel om een frisse en intrigerende toevoeging aan het genre te bieden.
9 afbeeldingen