Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica si sono impegnati in una discussione sincero su un argomento vicino ai cuori di molti creativi: dubbi. Nel corso di un'ora, il duo ha approfondito le loro esperienze personali con il dubbio e i loro approcci al processo decisionale creativo, incluso il modo in cui determinano se un'idea è la soluzione giusta per i loro progetti. La conversazione ha anche toccato domande presentate dal pubblico, come una sulla gestione dello sviluppo del personaggio in più giochi.
In una sorprendente rivelazione, Druckmann ha condiviso che non pianifica sequel mentre lavora su un gioco attuale. Ha sottolineato l'importanza di concentrarsi del tutto sul progetto a portata di mano, affermando: "È una domanda molto semplice per me rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così tutto consumante". Ha spiegato che mentre potrebbero sorgere idee occasionali per i sequel, tratta ogni progetto come se fosse il suo ultimo, garantendo che ogni idea convincente sia incorporata nel lavoro attuale.
Druckmann ha elaborato il suo approccio, osservando che rivaluta il lavoro passato quando si considera sequel, concentrandosi su elementi irrisolti e potenziali archi di carattere. Ha menzionato in modo umoristico la possibilità di uccidere i personaggi se non hanno ulteriori sviluppi, ma ha sottolineato che la chiave è innovare ed evitare la ripetizione. Questo metodo era evidente nell'evoluzione della serie Uncharted, in cui ogni gioco si basava sull'ultimo senza piani preconcetti a lungo termine.
Al contrario, Barlog ha rivelato un approccio più intricato, descrivendo il suo processo come simile a una "tavola di cospirazione di Charlie Day". Gli piace collegare il lavoro attuale ai piani disposti in anticipo, sebbene riconosca l'immenso stress e complessità che comporta, in particolare con il coinvolgimento di numerosi membri del team nel tempo.
Druckmann ha ammesso che la pianificazione a lungo termine di Barlog richiede un livello di fiducia che lui stesso manca, preferendo concentrarsi su compiti immediati piuttosto che progetti futuri lontani.
La chat di Fireside ha anche esplorato le motivazioni personali alla base della loro carriera. Druckmann ha condiviso una storia toccante sulla regia di Pedro Pascal per l'adattamento televisivo di The Last of Us, evidenziando la passione che lo guida nonostante le sfide e gli aspetti negativi del settore. Ha sottolineato che l'amore per la narrazione nei giochi è ciò che lo obbliga a continuare, anche attraverso lo stress e gli attacchi di panico occasionali.
La discussione è diventata introspettiva mentre Druckmann ha messo in dubbio un bronzo del punto in cui si sente che la loro carriera è completa. La risposta di Barlog è stata sincera e intensa, ammettendo che la spinta a raggiungere più si attenua mai veramente. Ha paragonato la ricerca del successo a scalare una montagna, solo per trovarne un'altra, più alta al raggiungimento della cima, guidato da un "demone di ossessione" interno.
Druckmann ha offerto una prospettiva più fiduciosa, riflettendo sui consigli dell'ex collega di cani Naughty Jason Rubin sulla creazione di opportunità per gli altri facendo un passo indietro. Immagina di ridurre gradualmente il suo coinvolgimento quotidiano per consentire a emergere nuovi talenti e affrontare le sfide e le gioie dello sviluppo del gioco.
Barlog ha concluso in modo umoristico il discorso suggerendo che le parole di Druckmann erano così convincenti che avrebbe potuto prendere in considerazione la pensione, lasciando il pubblico con molto su cui riflettere sulla natura della creatività, del dubbio e della ricerca incessante dell'eccellenza nel settore dei giochi.