Tijdens de recente dobbelstenentop in Las Vegas, Nevada, Nevada, Neil Druckmann en Sony Santa Monica's Cory Barlog die betrokken was bij een openhartige discussie over een onderwerp in de buurt van de harten van veel creatieven: twijfel. In de loop van een uur daalde het duo in hun persoonlijke ervaringen met zelftwijfel en hun benaderingen van creatieve besluitvorming, inclusief hoe zij bepalen of een idee geschikt is voor hun projecten. Het gesprek raakte ook over het door het publiek ingediende vragen, zoals een over het beheren van karakterontwikkeling in meerdere games.
In een verrassende openbaring deelde Druckmann dat hij niet van plan is om vervolgjes tijdens het werken aan een huidige game. Hij benadrukte het belang van het volledig focussen op het project in de hand en verklaarde: "Dat is een zeer gemakkelijke vraag voor mij om te beantwoorden, omdat ik nooit aan meerdere games denk, omdat de game voor ons zo veel consumeert." Hij legde uit dat hoewel incidentele ideeën voor vervolg kunnen ontstaan, hij elk project behandelt alsof het zijn laatste is, om ervoor te zorgen dat elk dwingend idee is opgenomen in het huidige werk.
Druckmann ging uit op zijn aanpak en merkte op dat hij het werk uit het verleden opnieuw evalueert bij het overwegen van vervolgjes, gericht op onopgeloste elementen en potentiële karakterbogen. Hij noemde humoristisch de mogelijkheid om personages te doden als ze geen verdere ontwikkeling hebben, maar benadrukte dat de sleutel is om te innoveren en herhaling te voorkomen. Deze methode was duidelijk in de evolutie van de Uncharted-serie, waarbij elke game bouwde op de laatste zonder vooropgezette langetermijnplannen.
Barlog daarentegen onthulde een meer ingewikkelde aanpak, waarin hij zijn proces beschreef als verwant aan een 'Charlie Day Crazy Conspiracy Board'. Hij houdt ervan om het huidige werk te verbinden met plannen die jaren van tevoren zijn vastgelegd, hoewel hij de enorme stress en complexiteit erkent die dit inhoudt, vooral met de betrokkenheid van talloze teamleden in de loop van de tijd.
Druckmann gaf toe dat de langetermijnplanning van Barlog een niveau van vertrouwen vereist dat hij zelf mist, waardoor ze zich liever concentreren op onmiddellijke taken in plaats van op verre toekomstige projecten.
De Hireside -chat onderzocht ook de persoonlijke motivaties achter hun carrière. Druckmann deelde een aangrijpend verhaal over het regisseren van Pedro Pascal voor de tv -aanpassing van de laatste van ons, en benadrukte de passie die hem drijft ondanks de uitdagingen en negatieve aspecten van de industrie. Hij benadrukte dat de liefde voor het vertellen van verhalen in games hem dwingt om door te gaan, zelfs door de stress en incidentele paniekaanvallen.
De discussie werd introspectief toen Druckmann Barlog ondervroeg over het punt waarop men denkt dat hun carrière compleet is. Het antwoord van Barlog was openhartig en intens en gaf toe dat de drang om meer nooit echt af te nemen. Hij vergeleek het streven naar succes bij het beklimmen van een berg, alleen om een andere, groter te vinden bij het bereiken van de top, aangedreven door een interne 'demon van obsessie'.
Druckmann bood een meer hoopvol perspectief en reflecteerde op advies van de voormalige ondeugende hondencollega Jason Rubin over het creëren van kansen voor anderen door uiteindelijk een stap terug te doen. Hij denkt dat hij geleidelijk zijn dagelijkse betrokkenheid vermindert om nieuw talent te laten verschijnen en de uitdagingen en geneugten van game-ontwikkeling aan te gaan.
Barlog concludeerde humoristisch het gesprek door te suggereren dat de woorden van Druckmann zo overtuigend waren dat hij met pensioen zou kunnen gaan, waardoor het publiek veel kon nadenken over de aard van creativiteit, twijfel en het meedogenloze streven naar uitmuntendheid in de game -industrie.