Welcome to ydxad.com ! Trò chơi Ứng dụng Tin tức chủ đề Xếp hạng
Trang chủ > Tin tức > Người sáng tạo cuối cùng của chúng tôi Neil Druckmann nói rằng ông không bao giờ lên kế hoạch cho phần tiếp theo: 'Điều đó đòi hỏi một mức độ tự tin mà tôi không có'

Người sáng tạo cuối cùng của chúng tôi Neil Druckmann nói rằng ông không bao giờ lên kế hoạch cho phần tiếp theo: 'Điều đó đòi hỏi một mức độ tự tin mà tôi không có'

Tác giả : Emma
Apr 15,2025

Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc gần đây ở Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann của Neil Druckmann và Cory Barlog của Sony Santa Monica đã tham gia vào một cuộc thảo luận thẳng thắn về một chủ đề gần gũi với nhiều trái tim sáng tạo: nghi ngờ. Trong suốt một giờ, bộ đôi đã đào sâu vào trải nghiệm cá nhân của họ với sự nghi ngờ bản thân và cách tiếp cận của họ để ra quyết định sáng tạo, bao gồm cả cách họ xác định xem một ý tưởng có phù hợp với các dự án của họ hay không. Cuộc trò chuyện cũng chạm đến các câu hỏi do khán giả gửi, chẳng hạn như một câu hỏi về việc quản lý phát triển nhân vật trên nhiều trò chơi.

Trong một tiết lộ đáng ngạc nhiên, Druckmann đã chia sẻ rằng anh không có kế hoạch cho các phần tiếp theo trong khi làm việc trong một trò chơi hiện tại. Ông nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tập trung hoàn toàn vào dự án, nói: "Đó là một câu hỏi rất dễ dàng để tôi trả lời, bởi vì tôi không bao giờ nghĩ về nhiều trò chơi, bởi vì trò chơi trước mặt chúng tôi rất tiêu tốn." Ông giải thích rằng trong khi những ý tưởng không thường xuyên cho các phần tiếp theo có thể phát sinh, ông đối xử với từng dự án như thể đó là lần cuối cùng của ông, đảm bảo rằng mọi ý tưởng hấp dẫn được đưa vào công việc hiện tại.

Thanh toán mười năm

Druckmann đã xây dựng theo cách tiếp cận của mình, lưu ý rằng ông đánh giá lại công việc trong quá khứ khi xem xét các phần tiếp theo, tập trung vào các yếu tố chưa được giải quyết và các vòng cung nhân vật tiềm năng. Ông hài hước đề cập đến khả năng tiêu diệt các nhân vật nếu họ không có sự phát triển nào nữa, nhưng nhấn mạnh rằng chìa khóa là đổi mới và tránh sự lặp lại. Phương pháp này thể hiện rõ trong sự phát triển của loạt phim Uncharted, nơi mỗi trò chơi được xây dựng vào cuối cùng mà không có kế hoạch dài hạn định sẵn.

Neil Druckmann. Tín dụng hình ảnh: Jon Kopaloff/Variety qua Getty Images

Neil Druckmann. Tín dụng hình ảnh: Jon Kopaloff/Variety qua Getty Images

Ngược lại, Barlog đã tiết lộ một cách tiếp cận phức tạp hơn, mô tả quá trình của anh ta giống như một "Hội đồng âm mưu điên rồ của Charlie Day." Anh ấy thích kết nối công việc hiện tại với các kế hoạch được đưa ra trước nhiều năm, mặc dù anh ấy thừa nhận sự căng thẳng và phức tạp to lớn mà điều này đòi hỏi, đặc biệt là với sự tham gia của nhiều thành viên trong nhóm theo thời gian.

Druckmann thừa nhận rằng kế hoạch dài hạn của Barlog đòi hỏi một mức độ tự tin mà chính anh ta thiếu, thích tập trung vào các nhiệm vụ ngay lập tức hơn là các dự án trong tương lai xa.

Lý do để thức dậy

Trò chuyện bên lửa cũng khám phá những động lực cá nhân đằng sau sự nghiệp của họ. Druckmann đã chia sẻ một câu chuyện sâu sắc về việc chỉ đạo Pedro Pascal cho bộ phim chuyển thể truyền hình cuối cùng của chúng tôi, làm nổi bật niềm đam mê thúc đẩy anh ta bất chấp những thách thức và khía cạnh tiêu cực của ngành. Anh nhấn mạnh rằng tình yêu kể chuyện trong các trò chơi là điều buộc anh phải tiếp tục, ngay cả thông qua các cuộc tấn công căng thẳng và hoảng loạn thường xuyên.

Cory Barlog. Tín dụng hình ảnh: Hannah Taylor/BAFTA qua Getty Images

Cory Barlog. Tín dụng hình ảnh: Hannah Taylor/BAFTA qua Getty Images

Các cuộc thảo luận đã trở nên nội tâm khi Druckmann đặt câu hỏi cho Barlog về điểm mà người ta cảm thấy sự nghiệp của họ đã hoàn tất. Phản ứng của Barlog là thẳng thắn và dữ dội, thừa nhận rằng động lực để đạt được nhiều hơn không bao giờ thực sự lắng xuống. Anh ta ví việc theo đuổi thành công để leo lên một ngọn núi, chỉ để tìm một người khác, cao hơn khi lên đến hội nghị thượng đỉnh, được điều khiển bởi một "con quỷ ám ảnh" bên trong.

Druckmann đưa ra một viễn cảnh hy vọng hơn, phản ánh lời khuyên từ đồng nghiệp cũ của Chó nghịch ngợm Jason Rubin về việc tạo cơ hội cho người khác bằng cách cuối cùng lùi lại. Anh ta hình dung dần dần việc giảm sự tham gia hàng ngày của mình để cho phép tài năng mới xuất hiện và đảm nhận những thách thức và niềm vui phát triển trò chơi.

Barlog hài hước kết thúc cuộc nói chuyện bằng cách gợi ý những lời của Druckmann rất thuyết phục đến nỗi anh ta có thể xem xét nghỉ hưu, khiến khán giả phải suy ngẫm về bản chất của sự sáng tạo, nghi ngờ và sự theo đuổi không ngừng xuất sắc trong ngành công nghiệp game.

Bài viết mới nhất
  • Brew Perfect Coffee tại Wanderstop: Hướng dẫn
    Trong Ivy Road và Annapurna Interactive's *Wanderstop *, người chơi bước vào đôi giày của Alta, một chiến binh mệt mỏi tìm kiếm sự an ủi và phục hồi trong một khu rừng ma thuật. Ở đây, cô quản lý một cửa hàng trà ấm cúng thu hút một nhóm khách hàng đa dạng, một số người trong số họ thèm cà phê, một loại đồ uống không có trong thực đơn. Hãy khai thác
    Tác giả : Scarlett Apr 16,2025
  • Valve được thiết lập để khởi chạy steamos cho PC, các cửa sổ cạnh tranh
    Có vẻ như Windows có thể sẽ sớm phải đối mặt với một đối thủ cạnh tranh đáng gờm với việc phát hành Steamos tiềm năng từ Valve. Các cuộc thảo luận gần đây đã quan tâm đến khả năng phát hành steamos quy mô đầy đủ cho các PC tiêu chuẩn, được khơi dậy bởi một bài viết hấp dẫn từ một người trong ngành nổi tiếng, buồn bã
    Tác giả : Emma Apr 16,2025