ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann ของ Naughty Dog และ Cory Barlog ของ Sony Santa Santa Monica มีส่วนร่วมในการอภิปรายอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับหัวข้อใกล้กับ Creatives 'Hearts: Doubt ตลอดระยะเวลาหนึ่งชั่วโมงทั้งคู่เจาะลึกถึงประสบการณ์ส่วนตัวของพวกเขาด้วยความสงสัยในตนเองและแนวทางการตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์รวมถึงวิธีที่พวกเขาพิจารณาว่าความคิดนั้นเหมาะสมกับโครงการของพวกเขาหรือไม่ บทสนทนายังสัมผัสกับคำถามที่ผู้ชมส่งเช่นคำถามเกี่ยวกับการจัดการการพัฒนาตัวละครในหลาย ๆ เกม
ในการเปิดเผยที่น่าประหลาดใจ Druckmann แบ่งปันว่าเขาไม่ได้วางแผนสำหรับภาคต่อในขณะที่ทำงานในเกมปัจจุบัน เขาเน้นถึงความสำคัญของการมุ่งเน้นไปที่โครงการทั้งหมดโดยระบุว่า "นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเราใช้เวลานานมาก" เขาอธิบายว่าในขณะที่ความคิดเป็นครั้งคราวสำหรับภาคต่ออาจเกิดขึ้นเขาปฏิบัติต่อแต่ละโครงการราวกับว่ามันเป็นครั้งสุดท้ายของเขาทำให้มั่นใจได้ว่าความคิดที่น่าสนใจทุกอย่างรวมอยู่ในงานปัจจุบัน
Druckmann อธิบายอย่างละเอียดเกี่ยวกับวิธีการของเขาโดยสังเกตว่าเขาประเมินผลงานที่ผ่านมาอีกครั้งเมื่อพิจารณาภาคต่อโดยมุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบที่ไม่ได้รับการแก้ไขและส่วนโค้งของตัวละครที่มีศักยภาพ เขากล่าวถึงความเป็นไปได้ที่จะฆ่าตัวละครหากพวกเขาไม่มีการพัฒนาเพิ่มเติม แต่เน้นว่ากุญแจสำคัญคือการคิดค้นและหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ วิธีนี้เห็นได้ชัดในวิวัฒนาการของซีรีย์ที่ไม่จดชาร์จซึ่งแต่ละเกมสร้างขึ้นในเกมสุดท้ายโดยไม่ต้องมีแผนระยะยาว
ในทางตรงกันข้าม Barlog เปิดเผยวิธีการที่ซับซ้อนมากขึ้นอธิบายกระบวนการของเขาในฐานะ "คณะกรรมการสมรู้ร่วมคิดที่บ้าคลั่งของชาร์ลีเดย์" เขาสนุกกับการเชื่อมต่องานปัจจุบันเพื่อวางแผนล่วงหน้าหลายปีแม้ว่าเขาจะยอมรับความเครียดและความซับซ้อนอันยิ่งใหญ่นี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการมีส่วนร่วมของสมาชิกในทีมจำนวนมากเมื่อเวลาผ่านไป
Druckmann ยอมรับว่าการวางแผนระยะยาวของ Barlog นั้นต้องการระดับความมั่นใจที่เขาขาดไปโดยเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่งานทันทีมากกว่าโครงการในอนาคตที่ห่างไกล
แชท Fireside ยังสำรวจแรงจูงใจส่วนตัวที่อยู่เบื้องหลังอาชีพของพวกเขา Druckmann แบ่งปันเรื่องราวที่เจ็บปวดเกี่ยวกับการกำกับ Pedro Pascal สำหรับการปรับตัวทางทีวีของ The Last of Us โดยเน้นถึงความหลงใหลที่ขับเคลื่อนเขาแม้จะมีความท้าทายและแง่ลบของอุตสาหกรรม เขาย้ำว่าความรักในการเล่าเรื่องในเกมเป็นสิ่งที่บังคับให้เขาดำเนินการต่อแม้กระทั่งผ่านความเครียดและการโจมตีเสียขวัญเป็นครั้งคราว
การอภิปรายหันมาครุ่นคิดขณะที่ Druckmann ถาม Barlog เกี่ยวกับจุดที่คน ๆ หนึ่งรู้สึกว่าอาชีพของพวกเขาเสร็จสมบูรณ์ การตอบสนองของ Barlog นั้นตรงไปตรงมาและรุนแรงยอมรับว่าการขับเคลื่อนเพื่อให้ได้มาซึ่งมากขึ้นไม่เคยลดน้อยลงอย่างแท้จริง เขาเปรียบเสมือนการแสวงหาความสำเร็จในการปีนเขาเพียงเพื่อจะหาอีกอันสูงขึ้นไปถึงจุดสูงสุดเมื่อถึงยอดเขาขับเคลื่อนด้วย "ปีศาจแห่งความหลงใหล" ภายใน
Druckmann เสนอมุมมองที่มีความหวังมากขึ้นสะท้อนให้เห็นถึงคำแนะนำจากอดีตเพื่อนร่วมงานสุนัขซุกซน Jason Rubin เกี่ยวกับการสร้างโอกาสให้ผู้อื่นโดยการก้าวกลับมาในที่สุด เขาจินตนาการถึงการลดการมีส่วนร่วมในแต่ละวันของเขาอย่างค่อยเป็นค่อยไปเพื่อให้ความสามารถใหม่ ๆ เกิดขึ้นและรับความท้าทายและความสุขของการพัฒนาเกม
Barlog ได้สรุปการพูดคุยอย่างตลกขบขันโดยการแนะนำคำพูดของ Druckmann นั้นน่าเชื่อว่าเขาอาจพิจารณาการเกษียณอายุทำให้ผู้ชมได้ไตร่ตรองเกี่ยวกับธรรมชาติของความคิดสร้างสรรค์ความสงสัยและการแสวงหาความเป็นเลิศอย่างไม่หยุดยั้งในอุตสาหกรรมเกม