Welcome to ydxad.com ! เกมส์ แอพ ข่าว หัวข้อ การจัดอันดับ
บ้าน > ข่าว > ผู้สร้างคนสุดท้ายของเรา Neil Druckmann กล่าวว่าเขาไม่เคยวางแผนสำหรับภาคต่อ: 'นั่นต้องมีระดับความมั่นใจที่ฉันไม่มี'

ผู้สร้างคนสุดท้ายของเรา Neil Druckmann กล่าวว่าเขาไม่เคยวางแผนสำหรับภาคต่อ: 'นั่นต้องมีระดับความมั่นใจที่ฉันไม่มี'

ผู้เขียน : Emma
Apr 15,2025

ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann ของ Naughty Dog และ Cory Barlog ของ Sony Santa Santa Monica มีส่วนร่วมในการอภิปรายอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับหัวข้อใกล้กับ Creatives 'Hearts: Doubt ตลอดระยะเวลาหนึ่งชั่วโมงทั้งคู่เจาะลึกถึงประสบการณ์ส่วนตัวของพวกเขาด้วยความสงสัยในตนเองและแนวทางการตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์รวมถึงวิธีที่พวกเขาพิจารณาว่าความคิดนั้นเหมาะสมกับโครงการของพวกเขาหรือไม่ บทสนทนายังสัมผัสกับคำถามที่ผู้ชมส่งเช่นคำถามเกี่ยวกับการจัดการการพัฒนาตัวละครในหลาย ๆ เกม

ในการเปิดเผยที่น่าประหลาดใจ Druckmann แบ่งปันว่าเขาไม่ได้วางแผนสำหรับภาคต่อในขณะที่ทำงานในเกมปัจจุบัน เขาเน้นถึงความสำคัญของการมุ่งเน้นไปที่โครงการทั้งหมดโดยระบุว่า "นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเราใช้เวลานานมาก" เขาอธิบายว่าในขณะที่ความคิดเป็นครั้งคราวสำหรับภาคต่ออาจเกิดขึ้นเขาปฏิบัติต่อแต่ละโครงการราวกับว่ามันเป็นครั้งสุดท้ายของเขาทำให้มั่นใจได้ว่าความคิดที่น่าสนใจทุกอย่างรวมอยู่ในงานปัจจุบัน

การจ่ายเงินสิบปี

Druckmann อธิบายอย่างละเอียดเกี่ยวกับวิธีการของเขาโดยสังเกตว่าเขาประเมินผลงานที่ผ่านมาอีกครั้งเมื่อพิจารณาภาคต่อโดยมุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบที่ไม่ได้รับการแก้ไขและส่วนโค้งของตัวละครที่มีศักยภาพ เขากล่าวถึงความเป็นไปได้ที่จะฆ่าตัวละครหากพวกเขาไม่มีการพัฒนาเพิ่มเติม แต่เน้นว่ากุญแจสำคัญคือการคิดค้นและหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ วิธีนี้เห็นได้ชัดในวิวัฒนาการของซีรีย์ที่ไม่จดชาร์จซึ่งแต่ละเกมสร้างขึ้นในเกมสุดท้ายโดยไม่ต้องมีแผนระยะยาว

Neil Druckmann เครดิตภาพ: Jon Kopaloff/Variety ผ่าน Getty Images

Neil Druckmann เครดิตภาพ: Jon Kopaloff/Variety ผ่าน Getty Images

ในทางตรงกันข้าม Barlog เปิดเผยวิธีการที่ซับซ้อนมากขึ้นอธิบายกระบวนการของเขาในฐานะ "คณะกรรมการสมรู้ร่วมคิดที่บ้าคลั่งของชาร์ลีเดย์" เขาสนุกกับการเชื่อมต่องานปัจจุบันเพื่อวางแผนล่วงหน้าหลายปีแม้ว่าเขาจะยอมรับความเครียดและความซับซ้อนอันยิ่งใหญ่นี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการมีส่วนร่วมของสมาชิกในทีมจำนวนมากเมื่อเวลาผ่านไป

Druckmann ยอมรับว่าการวางแผนระยะยาวของ Barlog นั้นต้องการระดับความมั่นใจที่เขาขาดไปโดยเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่งานทันทีมากกว่าโครงการในอนาคตที่ห่างไกล

เหตุผลที่จะตื่นขึ้นมา

แชท Fireside ยังสำรวจแรงจูงใจส่วนตัวที่อยู่เบื้องหลังอาชีพของพวกเขา Druckmann แบ่งปันเรื่องราวที่เจ็บปวดเกี่ยวกับการกำกับ Pedro Pascal สำหรับการปรับตัวทางทีวีของ The Last of Us โดยเน้นถึงความหลงใหลที่ขับเคลื่อนเขาแม้จะมีความท้าทายและแง่ลบของอุตสาหกรรม เขาย้ำว่าความรักในการเล่าเรื่องในเกมเป็นสิ่งที่บังคับให้เขาดำเนินการต่อแม้กระทั่งผ่านความเครียดและการโจมตีเสียขวัญเป็นครั้งคราว

Cory Barlog เครดิตภาพ: ฮันนาห์เทย์เลอร์/bafta ผ่านภาพเก็ตตี้

Cory Barlog เครดิตภาพ: ฮันนาห์เทย์เลอร์/bafta ผ่านภาพเก็ตตี้

การอภิปรายหันมาครุ่นคิดขณะที่ Druckmann ถาม Barlog เกี่ยวกับจุดที่คน ๆ หนึ่งรู้สึกว่าอาชีพของพวกเขาเสร็จสมบูรณ์ การตอบสนองของ Barlog นั้นตรงไปตรงมาและรุนแรงยอมรับว่าการขับเคลื่อนเพื่อให้ได้มาซึ่งมากขึ้นไม่เคยลดน้อยลงอย่างแท้จริง เขาเปรียบเสมือนการแสวงหาความสำเร็จในการปีนเขาเพียงเพื่อจะหาอีกอันสูงขึ้นไปถึงจุดสูงสุดเมื่อถึงยอดเขาขับเคลื่อนด้วย "ปีศาจแห่งความหลงใหล" ภายใน

Druckmann เสนอมุมมองที่มีความหวังมากขึ้นสะท้อนให้เห็นถึงคำแนะนำจากอดีตเพื่อนร่วมงานสุนัขซุกซน Jason Rubin เกี่ยวกับการสร้างโอกาสให้ผู้อื่นโดยการก้าวกลับมาในที่สุด เขาจินตนาการถึงการลดการมีส่วนร่วมในแต่ละวันของเขาอย่างค่อยเป็นค่อยไปเพื่อให้ความสามารถใหม่ ๆ เกิดขึ้นและรับความท้าทายและความสุขของการพัฒนาเกม

Barlog ได้สรุปการพูดคุยอย่างตลกขบขันโดยการแนะนำคำพูดของ Druckmann นั้นน่าเชื่อว่าเขาอาจพิจารณาการเกษียณอายุทำให้ผู้ชมได้ไตร่ตรองเกี่ยวกับธรรมชาติของความคิดสร้างสรรค์ความสงสัยและการแสวงหาความเป็นเลิศอย่างไม่หยุดยั้งในอุตสาหกรรมเกม

บทความล่าสุด
  • Brew Perfect Coffee at Wanderstop: คู่มือ
    ใน Ivy Road และ Annapurna Interactive *Wanderstop *ผู้เล่นก้าวเข้าสู่รองเท้าของ Alta นักสู้ที่เหนื่อยล้ากำลังมองหาปลอบใจและการกู้คืนในป่าวิเศษ ที่นี่เธอจัดการร้านน้ำชาแสนสบายที่ดึงดูดลูกค้าที่หลากหลายซึ่งบางคนก็อยากกาแฟ - เครื่องดื่มที่ไม่ได้อยู่ในเมนู ลองใช้
  • วาล์วตั้งค่าให้เปิดตัว Steamos สำหรับพีซีเพื่อแข่งขันกับ Windows
    ดูเหมือนว่า Windows อาจเผชิญกับคู่แข่งที่น่าเกรงขามด้วยการปล่อย SteamOS จาก Valve การอภิปรายเมื่อเร็ว ๆ นี้มีความสนใจในความเป็นไปได้ของการเปิดตัว Steamos อย่างเต็มรูปแบบสำหรับพีซีมาตรฐานซึ่งได้รับการประกายให้โพสต์ที่น่าสนใจจากวงในอุตสาหกรรมที่มีชื่อเสียง Sadlyit