Welcome to ydxad.com ! Permainan Apl Berita Topik Kedudukan
Rumah > Berita > Pencipta terakhir AS Neil Druckmann mengatakan dia tidak pernah merancang untuk sekuel: 'Itu memerlukan tahap keyakinan yang saya tidak mempunyai'

Pencipta terakhir AS Neil Druckmann mengatakan dia tidak pernah merancang untuk sekuel: 'Itu memerlukan tahap keyakinan yang saya tidak mempunyai'

Pengarang : Emma
Apr 15,2025

Pada sidang kemuncak Dice baru -baru ini di Las Vegas, Nevada, Naughty Dog Neil Druckmann dan Sony Santa Monica's Cory Barlog terlibat dalam perbincangan terang tentang topik yang dekat dengan banyak hati kreatif: keraguan. Sepanjang satu jam, kedua-duanya menyelidiki pengalaman peribadi mereka dengan keraguan diri dan pendekatan mereka untuk membuat keputusan kreatif, termasuk bagaimana mereka menentukan sama ada idea adalah sesuai untuk projek mereka. Perbualan juga menyentuh soalan-soalan yang dikemukakan oleh khalayak, seperti satu tentang menguruskan pembangunan watak merentasi pelbagai permainan.

Dalam wahyu yang mengejutkan, Druckmann berkongsi bahawa dia tidak merancang untuk sekuel semasa bekerja pada permainan semasa. Beliau menekankan pentingnya memberi tumpuan sepenuhnya kepada projek di tangan, menyatakan, "Itu soalan yang sangat mudah bagi saya untuk menjawab, kerana saya tidak pernah berfikir tentang pelbagai permainan, kerana permainan di hadapan kita sangat memakan." Dia menjelaskan bahawa walaupun idea -idea sesekali untuk sekuel mungkin timbul, dia merawat setiap projek seolah -olah ia adalah yang terakhir, memastikan bahawa setiap idea menarik dimasukkan ke dalam kerja semasa.

Ganjaran sepuluh tahun

Druckmann menghuraikan pendekatannya, dengan menyatakan bahawa dia menilai semula kerja masa lalu ketika mempertimbangkan sekuel, memberi tumpuan kepada unsur -unsur yang tidak dapat diselesaikan dan arka karakter yang berpotensi. Dia humorously menyebut kemungkinan membunuh watak -watak jika mereka tidak mempunyai perkembangan lanjut, tetapi menegaskan bahawa kunci adalah untuk berinovasi dan mengelakkan pengulangan. Kaedah ini terbukti dalam evolusi siri yang belum dipetakan, di mana setiap permainan dibina pada yang terakhir tanpa rancangan jangka panjang yang telah dipraktikkan.

Neil Druckmann. Kredit Imej: Jon Kopaloff/Variety melalui Getty Images

Neil Druckmann. Kredit Imej: Jon Kopaloff/Variety melalui Getty Images

Sebaliknya, Barlog mendedahkan pendekatan yang lebih rumit, menggambarkan prosesnya sebagai sama dengan "Lembaga Konspirasi Crazy Charlie." Beliau menikmati menyambungkan kerja semasa untuk merancang tahun -tahun lebih awal, walaupun dia mengakui tekanan dan kerumitan yang besar yang diperlukan, terutama dengan penglibatan banyak ahli pasukan dari masa ke masa.

Druckmann mengakui bahawa perancangan jangka panjang Barlog memerlukan tahap keyakinan yang dia sendiri tidak mempunyai, lebih suka menumpukan pada tugas-tugas segera daripada projek-projek masa depan yang jauh.

Alasan untuk bangun

Sembang fireside juga meneroka motivasi peribadi di sebalik kerjaya mereka. Druckmann berkongsi cerita yang pedih tentang mengarahkan Pedro Pascal untuk penyesuaian TV The Last of Us, yang menonjolkan semangat yang mendorongnya walaupun cabaran dan aspek negatif industri. Dia menekankan bahawa cinta untuk bercerita dalam permainan adalah apa yang memaksa dia untuk meneruskan, walaupun melalui tekanan dan serangan panik sekali -sekala.

Cory Barlog. Kredit Imej: Hannah Taylor/BAFTA melalui Getty Images

Cory Barlog. Kredit Imej: Hannah Taylor/BAFTA melalui Getty Images

Perbincangan itu menjadi introspektif kerana Druckmann mempersoalkan Barlog tentang titik di mana seseorang merasakan kerjaya mereka selesai. Tanggapan Barlog adalah terang dan sengit, mengakui bahawa pemacu untuk mencapai lebih banyak tidak pernah benar -benar mereda. Dia menyamakan kejayaan untuk memanjat gunung, hanya untuk mencari yang lain, yang lebih tinggi apabila mencapai puncak, didorong oleh "syaitan obsesi" dalaman.

Druckmann menawarkan perspektif yang lebih harapan, mencerminkan nasihat daripada rakan sekerja Naughty Dog Jason Rubin tentang mewujudkan peluang untuk orang lain dengan akhirnya melangkah mundur. Dia membayangkan secara beransur-ansur mengurangkan penglibatannya sehari-hari untuk membolehkan bakat baru muncul dan mengambil cabaran dan kegembiraan pembangunan permainan.

Barlog humorously menyimpulkan ceramah itu dengan mencadangkan kata -kata Druckmann begitu meyakinkan bahawa dia mungkin menganggap persaraan, meninggalkan penonton dengan banyak untuk merenungkan sifat kreativiti, keraguan, dan usaha kecemerlangan yang tidak henti -henti dalam industri permainan.

Artikel Terkini
  • Ete Chronicle: Tarikh dan masa pelepasan diturunkan
    Sekiranya anda tidak sabar -sabar menunggu pelepasan *Ete Chronicle *, anda mungkin tertanya -tanya apakah ia akan tersedia di Xbox Game Pass. Setakat ini, tidak ada pengumuman yang mengesahkan bahawa * Ete Chronicle * akan dimasukkan dalam barisan Xbox Game Pass. Perhatikan pengumuman rasmi untuk sebarang upda
    Pengarang : Jason Apr 17,2025
  • Warhammer 40,000: Space Marine 3 kini secara rasmi dalam pembangunan. Menyelam butiran pernyataan bersama dari penerbit dan pemaju permainan, dan tunggu untuk kemas kini masa depan di Space Marine 2.Warhammer 40,000: Space Marine 3 secara rasmi di Workspublisher Focus Entertainment dan Devel
    Pengarang : Skylar Apr 17,2025