श्रृंखला को बनाने वाले मुख्य विचारों पर नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, * हत्यारे की पंथ छाया * सबसे संतोषजनक अनुभवों में से एक को बचाता है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में पेश किया है। खेल श्रृंखला के प्रिय पार्कौर प्रणाली को फिर से प्रस्तुत करता है, *एकता *की याद दिलाता है, जिससे खिलाड़ियों को मूल रूप से महल की छतों पर जमीन से संक्रमण करने की अनुमति मिलती है। एक ग्रेपलिंग हुक के अलावा इस तरलता को और बढ़ाता है, जिससे रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं के लिए चढ़ाई तेज और अधिक शानदार है। दुश्मनों के ऊपर एक कसौटी पर उतारा गया, परफेक्ट किल को निष्पादित करना बस एक गिरावट है - जिसे आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं, खेल के स्विफ्ट और चुस्त नायक के रूप में खेल रहे हैं। हालांकि, दूसरे नायक, यासुके पर स्विच करें, और आप पूरी तरह से अलग गेमप्ले अनुभव के लिए हैं।
यासुके धीमा, अनाड़ी, और मूक मारने में असमर्थ है। उनकी चढ़ाई की क्षमता एक कुशल हत्यारे की तुलना में एक सतर्क दादा -दादी के लिए अधिक समान है। Ubisoft की यह डिज़ाइन पसंद दोनों चकरा देने और आकर्षक है, जैसा कि यासुके के रूप में खेलना पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * अनुभव से दूर कदम रखने जैसा लगता है।
यासुके ने हत्यारे के पंथ के नियमों को बदल दिया, पार्कौर स्टील्थ पर ग्राउंडेड कॉम्बैट को बढ़ावा दिया। | छवि क्रेडिट: Ubisoft
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और * हत्यारे की पंथ * के मुख्य सिद्धांतों के बीच का विपरीत निराशा थी। एक * हत्यारे के पंथ * नायक की बात क्या है जो बुनियादी चढ़ाई के साथ संघर्ष करता है और एक चुपके से निष्पादित नहीं कर सकता है? हालांकि, जैसा कि मैंने यासुके के गेमप्ले में गहराई से बताया, मैंने श्रृंखला में लाने वाले अनूठे परिप्रेक्ष्य की सराहना करना शुरू कर दिया। यासुके का डिजाइन पारंपरिक गेमप्ले को चुनौती देता है कि * हत्यारे की पंथ * हाल के वर्षों में जूझ रही है।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके को नियंत्रित करने के लिए नहीं मिलेंगे, पर्याप्त समय बिताने के बाद नाओ के स्विफ्ट और स्टील्थी शिनोबी कौशल में महारत हासिल है। यासुके को संक्रमण करना झुकना है; यह विशाल समुराई बहुत बड़ा है और दुश्मन के शिविरों के माध्यम से प्रभावी ढंग से चुपके से शोर है और अपनी ऊंचाई से परे कुछ भी मुश्किल से स्केल कर सकता है। वह जापान की पारंपरिक वास्तुकला पर हाथों को खोजने के लिए संघर्ष करता है और जब वह चढ़ाई करता है तो धीरे -धीरे दर्द होता है। यह सीमा एक अधिक जमीनी स्तर के दृष्टिकोण को प्रोत्साहित करती है, जो बदले में क्षेत्र का सर्वेक्षण करने और रणनीतिक रूप से उसकी चालों की योजना बनाने की उसकी क्षमता को प्रतिबंधित करती है। नाओ के विपरीत, जो दुश्मनों को उजागर करने के लिए ईगल विजन का उपयोग कर सकते हैं, यासुके को ऐसा कोई फायदा नहीं है, जो पूरी तरह से अपनी कच्ची ताकत पर निर्भर करता है।
* हत्यारे का पंथ* हमेशा चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है, अवधारणाएं जो यासुके सीधे विरोध करती हैं। उसके रूप में खेलना *tsushima *के *भूत *के लिए *हत्यारे की पंथ *की तुलना में अधिक समान महसूस करता है, चुपके पर भयंकर मुकाबला करने पर जोर देता है। यासुके के गेमप्ले खिलाड़ियों को *हत्यारे के पंथ *के लिए अपने दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करने के लिए मजबूर करते हैं। जबकि पिछले नायक आसानी से लगभग कहीं भी चढ़ सकते हैं, यासुके की सीमित पहुंच को वैकल्पिक मार्गों और छिपे हुए मार्गों को खोजने के लिए सावधानीपूर्वक अवलोकन की आवश्यकता होती है जो उनकी क्षमताओं के अनुरूप हैं।
ये रास्ते यासुके को उनके उद्देश्यों के लिए निर्देशित करते हैं, लेकिन वे सामान्य अन्वेषण में अपनी स्वतंत्रता को प्रतिबंधित करते हैं और दुश्मन के आंदोलनों का निरीक्षण करने के लिए एक उच्च सहूलियत बिंदु हासिल करने के लिए इसे चुनौतीपूर्ण बनाते हैं। यासुके की चुपके क्षमताएं न्यूनतम हैं, उनके "क्रूर हत्या" कौशल के साथ एक चुपके से टेकडाउन की तुलना में युद्ध के लिए एक शुरुआती कदम है। हालांकि, एक बार युद्ध शुरू हो जाने के बाद, * शैडो * एक दशक से अधिक समय में देखी गई श्रृंखला को सबसे अच्छा स्वॉर्डप्ले प्रदान करता है, प्रत्येक स्ट्राइक के उद्देश्यपूर्ण और आपके निपटान में विभिन्न प्रकार की तकनीकों के साथ।
यासुके को सबसे अच्छा कॉम्बैट मैकेनिक्स हत्यारे का आनंद मिलता है। | छवि क्रेडिट: Ubisoft
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण प्लेस्टाइल के बीच एक स्पष्ट अंतर सुनिश्चित करता है। *मूल *, *ओडिसी *, और *वल्लाह *में, quests अक्सर प्रत्यक्ष संघर्ष के लिए चूक, चुपके से ओवरशेडिंग। *शैडो *में, नाओ की नाजुकता खिलाड़ियों को मुकाबला, पीछे हटने और चुपके के एक चक्र में संलग्न करने के लिए मजबूर करती है, जबकि यासुके की ताकत अधिक आक्रामक दृष्टिकोण के लिए अनुमति देती है।
जबकि यासुके का डिजाइन जानबूझकर है और खेल में एक अद्वितीय आयाम जोड़ता है, यह कोर * हत्यारे के पंथ * अनुभव के साथ उसे समेटने के लिए चुनौतीपूर्ण है। बेयेक और ईवोर जैसे पिछले नायक के विपरीत, जो अभी भी अपने एक्शन-ओरिएंटेड गेमप्ले के बावजूद पारंपरिक हत्यारे की कार्रवाई कर सकते थे, यासुके की सीमाओं का मतलब है कि आप पूरी तरह से श्रृंखला के हॉलमार्क स्टील्थ और वर्टिकलिटी के साथ खेलते हुए उसे खेलते हुए पूरी तरह से संलग्न नहीं कर सकते।
यासुके के लिए असली चुनौती नाओ की तुलना में उनकी तुलना में है, जो यकीनन सबसे अच्छा * हत्यारा का पंथ * नायक है। उसका चुपके टूलकिट, सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधरता के साथ संयुक्त, एक अनुभव प्रदान करता है जो वास्तव में *हत्यारे के पंथ *के सार का प्रतीक है। नाओ के गेमप्ले को उसी डिजाइन से लाभ होता है जो यासुके को आकार देता है, जैसे कि चढ़ाई के लिए एक अधिक यथार्थवादी दृष्टिकोण, फिर भी वह श्रृंखला की हस्ताक्षर गतिशीलता और घातकता को बनाए रखती है।
उत्तर परिणामनाओ का मुकाबला यासुके की तरह ही प्रभावशाली है, लेकिन लंबे समय तक लड़ाई को सहन करने में उसकी असमर्थता तनाव और रणनीति की एक परत जोड़ती है। यह सवाल उठाता है: जब आप नाओ के रूप में खेल सकते हैं तो यासुके के रूप में क्यों खेलें?
यूबिसॉफ्ट का इरादे यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का इरादा सराहनीय है, फिर भी यह एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का गेमप्ले पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * अनुभव से एक अनूठा प्रस्थान है, जो एक ताजा और सम्मोहक विकल्प प्रदान करता है। हालांकि, यह सीधे चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के श्रृंखला के मूलभूत तत्वों का भी विरोध करता है। जबकि मैं यासुके की लड़ाई के रोमांच का आनंद लूंगा, यह नाओ की आंखों के माध्यम से है कि मैं वास्तव में *छाया *की दुनिया में खुद को तलाशूंगा और विसर्जित कर दूंगा, क्योंकि नाओ के रूप में खेलने से लगता है कि *हत्यारे की पंथ *खेलने जैसा लगता है।