แฟน ๆ Astro Bot นั้นคุ้นเคยกับเรื่องราวเบื้องหลังการสร้างพลังฟองน้ำ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีม Asobi ได้ทดลองใช้พลังที่แปลกใหม่ยิ่งขึ้นเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ต? ข้อมูลที่น่าสนใจนี้เกิดขึ้นในระหว่างการรายงานข่าวของ GDC 2025 ซึ่งเป็นที่ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของ Asobi ของทีม Asobi ส่งคำพูดที่ครอบคลุมชื่อ "The Making of 'Astro Bot'" ในการนำเสนอของเขา Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการพัฒนาของ PlayStation มาสคอต Platformer โดยแบ่งปันภาพต้นแบบต้นแบบและเนื้อหาที่หลากหลายที่ไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับระดับเริ่มต้นของ Astro Bot ซึ่งถูกร่างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มขั้นตอนการสร้างต้นแบบ เขาเปิดเผยว่าสนามได้รับการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามได้รับการจัดส่งอย่างสร้างสรรค์ในฐานะการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกมซึ่งเห็นได้ชัดว่าคอร์ดกับผู้มีอำนาจตัดสินใจ
สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicolas Doucet "การสร้าง 'Astro Bot'" แสดงให้เห็นถึงคำอธิบายหนังสือการ์ตูนเกี่ยวกับสนามของเกม
ถัดไป Doucet อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีที่ทีมสร้างแนวคิด น่าประหลาดใจที่การระดมสมองเป็นหลัก แต่ทีม Asobi ใช้วิธีการที่ไม่เหมือนใครโดยการจัดตั้งกลุ่มเล็ก ๆ ของสมาชิก 5-6 คนจากสาขาวิชาที่หลากหลาย กลุ่มเหล่านี้จะระดมสมองและจดความคิดของพวกเขาเกี่ยวกับโน้ตเหนียวทำให้เกิดการระดมสมองที่โดดเด่นทางสายตา
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงการระดมสมองที่เหนียวแน่นจากทีม Asobi
ไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่การสร้างต้นแบบ Doucet กล่าว ในความเป็นจริงมีเพียงประมาณ 10% ของแนวคิดการระดมสมองของพวกเขาเท่านั้นที่มีต้นแบบ อย่างไรก็ตามนี่ยังหมายถึงการสร้างต้นแบบจำนวนมาก Doucet เน้นถึงความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกกระตุ้นให้ทุกคนทดสอบความคิดของพวกเขา ตัวอย่างที่เขาแบ่งปันคือวิธีที่นักออกแบบเสียงสร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่ซิงโครไนซ์กับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ เช่นวิธีที่แตกต่างกันที่ประตูสามารถเปิดและปิดได้
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงให้เห็นถึงต้นแบบฟองน้ำควบคู่ไปกับแนวคิดศิลปะของ Astro Bot กลายเป็นฟองน้ำ
การสร้างต้นแบบนั้นเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการพัฒนา Astro Bot ซึ่งโปรแกรมเมอร์สองสามตัวได้ทุ่มเทให้กับองค์ประกอบที่ไม่เป็นมาตรฐานเท่านั้น วิธีการนี้นำไปสู่การสร้างช่างฟองน้ำของ Astro Bot ซึ่งใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวเพื่อประสบการณ์ที่สนุกสนานและมีส่วนร่วมซึ่งในที่สุดทำให้มันกลายเป็นเกมสุดท้าย
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงกิจกรรมต้นแบบต่างๆที่สร้างขึ้นสำหรับ Astro Bot
Doucet แชร์รูปภาพที่มีต้นแบบหลายตัวที่พัฒนาขึ้น แต่ไม่รวมอยู่ใน Astro Bot ควบคู่ไปกับผู้ที่เคยเป็น ในหมู่คนเหล่านี้คือบอลลูนและฟองน้ำซึ่งทำให้มันเข้าสู่เกมและแนวคิดที่น่าสนใจอื่น ๆ เช่นเกมเทนนิสของเล่นที่มีลมพัดล้อรูเล็ตล้อรูเล็ตเครื่องบดกาแฟและอื่น ๆ
ต่อมาในการพูดคุย Doucet ได้พูดคุยกันว่าระดับได้รับการเลือกและออกแบบรอบ ๆ กลไกเฉพาะ เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับเสนอการเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันและไม่รู้สึกซ้ำ ๆ แม้ว่าสิ่งนี้จะไม่ขัดขวางการใช้พลังงานเท่ากันในหลาย ๆ ระดับ Doucet เน้นว่าการดำเนินการที่จำเป็นต้องมีความแตกต่างเพียงพอที่จะรักษาเอกลักษณ์ของแต่ละระดับ เขาอ้างถึงตัวอย่างของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งลดลงเนื่องจากความคล้ายคลึงกับหมู่เกาะ Go-Go และอีกแห่งหนึ่งในห้องเด็กเล่นของ Astro ที่ใช้พลังที่คล้ายกัน
“ ในที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่เอื้อต่อการสร้างความหลากหลายและเราตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขาอธิบาย “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
สไลด์อื่นแสดงระดับการตัดจาก Astro Bot พร้อมกับอีกสองระดับที่ใช้งาน
Doucet สรุปการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งมี สปอยเลอร์สำหรับผู้ที่ยังไม่จบ Astro Bot ในฉากสุดท้ายผู้เล่นประกอบกับบอท Astro ที่หักด้วยความช่วยเหลือของบอทอื่น ๆ ในขั้นต้นผู้เล่นถูกนำเสนอด้วย Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ซึ่งทำให้เกิดความทุกข์บางอย่างในหมู่ผู้ทดสอบ เป็นผลให้ทีมเลือกรุ่นที่ไม่บุบสลายเล็กน้อยในเกมสุดท้าย
คลิปจากการนำเสนอของ Doucet แสดงการสิ้นสุดดั้งเดิมของ Astro Bot
การพูดคุยของ Doucet เต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot ก่อนหน้านี้ IGN ได้พูดคุยกับเขาเกี่ยวกับเกมซึ่งเราได้รับรางวัล 9/10 ในการตรวจสอบของเราโดยอธิบายว่ามันเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจของพวกเขาสำหรับ PlayStation"