I fan di Astro Bot sono ben contabilizzati dalla storia dietro la creazione del Power-Up di Sponge, ma sapevi che anche la squadra Asobi ha sperimentato poteri ancora più non convenzionali, come una smerigliatrice e una ruota di roulette? Questa intrigante informazione è venuta alla luce durante la copertura di IGN di GDC 2025, in cui il direttore dello studio del Team Asobi, Nicolas Doucet, ha tenuto un discorso completo intitolato "The Making of" Astro Bot ". Nella sua presentazione, Doucet ha approfondito il processo di sviluppo del platform mascotte PlayStation, condividendo una varietà di immagini e contenuti dei primi prototipo che non hanno fatto il taglio finale.
Doucet ha dato il via al suo discorso discutendo del tono iniziale per Astro Bot, che è stato arruolato nel maggio 2021, poco dopo che il Team Asobi ha iniziato la sua fase di prototipazione. Ha rivelato che il campo ha subito 23 revisioni prima di essere presentato al top management. Il tono è stato realizzato in modo creativo come un adorabile fumetto che ha messo in evidenza i principali pilastri e le attività del gioco, che evidentemente hanno colpito un accordo con i decisori.
Una diapositiva del discorso GDC di Nicolas Doucet, "The Making of" Astro Bot ", che mostra una spiegazione dei fumetti del tono del gioco.
Successivamente, Doucet ha elaborato il modo in cui il team ha generato idee. Non sorprende che il brainstorming sia stato al centro, ma il team Asobi ha adottato un approccio unico formando piccoli gruppi di 5-6 membri di diverse discipline. Questi gruppi avrebbero fatto brainstorming e annotare le loro idee su note appiccicose, risultando in una tavola di brainstorming visivamente sorprendente.
Un'altra diapositiva dal discorso, che mostra un brainstorms appiccicoso dal team Asobi.
Non tutte le idee sono passate alla prototipazione, ha osservato Doucet. In effetti, solo circa il 10% dei loro concetti di brainstorming è stato effettivamente prototipato. Tuttavia, ciò significava ancora una quantità significativa di prototipazione. Doucet ha sottolineato l'importanza della prototipazione in tutti i dipartimenti, incoraggiando tutti a testare le loro idee. Un esempio che ha condiviso è stato il modo in cui i designer audio hanno creato un teatro all'interno di Astro Bot per sperimentare le vibrazioni del controller haptico che hanno sincronizzato con vari effetti sonori, come diversi modi in cui una porta potrebbe aprire e chiudere.
Un'altra diapositiva dal discorso, che illustra un prototipo di spugna insieme alla concept art di Astro Bot che si trasforma in una spugna.
La prototipazione era così parte integrante del processo di sviluppo di Astro Bot che alcuni programmatori erano dedicati esclusivamente agli elementi non piattaformi di prototipazione. Questo approccio ha portato alla creazione del meccanico di spugna di Astro Bot, che ha utilizzato il grilletto adattivo per un'esperienza divertente e coinvolgente che alla fine è arrivata nel gioco finale.
Un'altra diapositiva dal discorso, che mostra varie attività prototipo create per Astro Bot.
Doucet ha condiviso un'immagine con diversi prototipi che sono stati sviluppati ma non incorporati in Astro Bot, insieme a quelli che erano. Tra questi c'erano un palloncino e una spugna, che ci sono entrati in gioco, e altri concetti intriganti come un gioco da tennis, un giocattolo per la vento, una ruota di roulette, una smerigliatrice e altro ancora.
Più tardi nel discorso, Doucet ha discusso di come i livelli sono stati scelti e progettati attorno a meccanici specifici. L'obiettivo era garantire che ogni livello offrisse un gameplay unico e non si sentiva ripetitivo. Sebbene ciò non abbia impedito l'utilizzo dello stesso potenziamento su più livelli, Doucet ha sottolineato che l'esecuzione doveva essere abbastanza distinta per mantenere unicità di ogni livello. Ha citato un esempio di un livello di taglio a tema attorno ai voli degli uccelli, che è stato eliminato a causa della sua somiglianza con l'arcipelago Go-Go e un altro nella sala giochi di Astro che ha usato un simile potenziamento.
"Alla fine, è stato deciso che la sovrapposizione non era favorevole alla creazione di varietà e abbiamo tagliato questo livello completamente", ha spiegato. "Non sapremo mai se quel livello sarebbe stato popolare. Ma con il senno di poi, penso che sia una buona cosa che dobbiamo passare quel tempo altrove."
Un'altra diapositiva, che mostra un livello di taglio da Astro Bot insieme ad altri due livelli implementati.
Doucet ha concluso il suo discorso discutendo della scena finale del gioco, che contiene spoiler per coloro che non hanno ancora finito Astro Bot . Nella scena finale, i giocatori rimborsano un bot Astro rotto con l'aiuto di altri robot. Inizialmente, ai giocatori venivano presentati un Astro completamente smembrato, che causava un po 'di angoscia tra i tester. Di conseguenza, la squadra ha optato per una versione leggermente più intatta nel gioco finale.
Una clip della presentazione di Doucet, che mostra la fine originale di Astro Bot.
Il discorso di Doucet era pieno di affascinanti intuizioni sullo sviluppo di Astro Bot. IGN ha precedentemente parlato con lui del gioco, che abbiamo assegnato un 9/10 nella nostra recensione, descrivendolo come "un platform fantasticamente inventivo a sé stante, Astro Bot è particolarmente speciale per chiunque abbia un posto nel cuore per PlayStation".