หลังจากการฟื้นฟู Doom ที่น่าทึ่งของซอฟต์แวร์ ID ในปี 2559 และภาคต่อของปี 2020 ที่ได้รับการยอมรับอย่างมีวิจารณญาณ Doom Eternal แฟน ๆ สงสัยว่า Doom สามารถไปถึงความสูงได้มากขึ้นหรือไม่ แทนที่จะเพิ่มสูงขึ้น DOOM: ยุคมืดใช้วิธีการที่มีสายดินนำมาซึ่งนักกีฬาคนแรกที่มีทักษะสูงและมีทักษะสูงใกล้ชิดกับพยุหะของสมุนของนรกในพรีเควลธีมยุคกลาง
Doom ใหม่เปลี่ยนไปจากองค์ประกอบการสร้างแพลตฟอร์มของ Eternal โดยมุ่งเน้นไปที่การต่อสู้ที่หนักหน่วงซึ่งเน้นพลังดิบ แน่นอนว่าอาวุธปืนที่เป็นสัญลักษณ์ยังคงเป็นวัตถุดิบหลัก - นี่คือการลงโทษหลังจากทั้งหมด - รวมถึงเครื่องบด Skull Skull ที่โดดเด่นในตัวอย่างการเปิดเผย อาวุธนี้ใช้กะโหลกศีรษะของศัตรูที่ร่วงหล่นเป็นกระสุนอย่างไม่ซ้ำกันยิงพวกเขากลับไปที่ศัตรูที่รอดชีวิตในชิ้นเล็ก ๆ ที่เร็วขึ้น อย่างไรก็ตามยุคมืดยังให้ความสำคัญกับการต่อสู้ระยะประชิดซึ่งมีอาวุธสำคัญสามประการ: ถุงมือไฟฟ้าเริ่มต้นซึ่งสามารถเรียกเก็บเงินได้ flail; และดาราของรถพ่วงที่เปิดเผยในช่วงฤดูร้อนที่ผ่านมา The Shield Saw อาวุธอเนกประสงค์นี้สามารถโยนใช้ในการปิดกั้นการโจมตีหรือเบี่ยงเบนการโจมตี ผู้อำนวยการเกม Hugo Martin เน้นการเปลี่ยนแปลงนี้โดยระบุว่า "คุณจะยืนและต่อสู้" หลังจากการสาธิตเกมของฉัน
มาร์ตินเปิดเผยว่ายุคมืดได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานน้ำเชื้อสามชิ้น: The Original Doom, Batman ของ Frank Miller: The Dark Knight Returns และภาพยนตร์ปี 2006 ของ Zack Snyder, 300 ซึ่งเป็นพื้นฐานของนวนิยายกราฟิกของมิลเลอร์ อิทธิพลนี้เห็นได้ชัดในระบบการสังหาร Glory ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ซึ่งตอนนี้ไม่ได้รับการสังเคราะห์ขึ้นเพื่อให้ผู้เสียชีวิตจากทุกมุมมองเข้ากับความวุ่นวายโดยรอบ การเปลี่ยนแปลงนี้รองรับฝูงศัตรูที่คุณจะต้องเผชิญในการต่อสู้ที่กว้างขึ้นทำให้นึกถึง 300 และ Doom ดั้งเดิม ผู้เล่นสามารถจัดการกับวัตถุประสงค์ในลำดับใด ๆ และสำรวจได้อย่างอิสระภายในระดับซึ่งมาร์ตินตั้งข้อสังเกตว่าสั้นลงเล็กน้อยเพื่อรักษาประสบการณ์ที่มุ่งเน้นชั่วโมงยาว
การกล่าวถึงคำวิจารณ์ทั่วไปจาก Doom Eternal ยุคมืดจะไม่ผลักไสเรื่องราวของมันไปยัง Codex อีกต่อไป แต่ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับการเล่าเรื่องผ่านฉากตัดที่สัญญาว่าจะพาพวกเขา "ไปไกลถึงจักรวาล Doom" ซอฟต์แวร์ ID อธิบายเรื่องราวว่าเป็น "เหตุการณ์บล็อกบัสเตอร์ฤดูร้อนที่มีทุกอย่างในบรรทัด" มุ่งเน้นไปที่พลังที่โลภของผู้สังหาร
มาร์ตินยังเน้นถึงความพยายามในการทำให้โครงการควบคุมง่ายขึ้นยอมรับว่าความซับซ้อนของ Doom Eternal เป็นความผิดพลาด จุดมุ่งหมายคือการสร้างประสบการณ์ที่เข้าใจง่ายซึ่งผู้เล่นไม่ได้คลำหาปุ่มที่ไม่คุ้นเคยในช่วงเวลาที่รุนแรง ตัวเลือกระยะประชิดจะติดตั้งทีละตัวเช่นอุปกรณ์ เกมดังกล่าวยังแนะนำเศรษฐกิจที่มีความคล่องตัวด้วยสกุลเงินเดียว (ทองคำ) และความลับและขุมทรัพย์อื่น ๆ ที่เพิ่มความก้าวหน้าของทักษะให้รางวัลการเล่นเกมที่จับต้องได้มากกว่าการสำรวจตำนาน
ผู้เล่นสามารถปรับแต่งประสบการณ์ของพวกเขาด้วยตัวเลื่อนความยากลำบากการปรับองค์ประกอบเช่นความเร็วเกมและความก้าวร้าวของศัตรูเพื่อปรับความท้าทายให้ตรงกับความชอบของพวกเขา
ฉันยังได้รับข้อมูลเชิงลึกเป็นสองลำดับที่โดดเด่นจากรถพ่วงที่เปิดเผย: การขับเคลื่อน Demon Mech 30 ชั้น, Atlan และขี่มังกรไซเบอร์เนติก เหตุการณ์เหล่านี้ไม่ใช่เหตุการณ์ครั้งเดียว แต่มาพร้อมกับชุดความสามารถและการต่อสู้ขนาดเล็กของตัวเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งจะไม่มีโหมดผู้เล่นหลายคนในครั้งนี้เนื่องจากทีมมุ่งเน้นไปที่การสร้างแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
ในฐานะที่เป็นคนที่ได้รับผลกระทบอย่างลึกซึ้งจากการลงโทษดั้งเดิมในปี 1993 ฉันตื่นเต้นกับการตัดสินใจของมาร์ตินที่จะหมุนตัวออกจากทิศทางของนิรันดร์และกลับไปที่หลักการออกแบบของเกมคลาสสิก “ มันต้องแตกต่างจากนิรันดร์]” มาร์ตินกล่าว "โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าฉันรักเกม [ถ้า] ฉันอยากเล่นเกม DOOM ฉันอยากจะรู้สึกเข้มแข็ง แต่ฉันก็โอเคกับการเปลี่ยนสิ่งที่แฟนตาซีพลังนั้นคือโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าการเปลี่ยนแปลงนั้นทำให้มันใกล้ชิดกับ DOOM คลาสสิกมากขึ้น"
วิธีการนี้ทำให้ฉันกระตือรือร้นมากขึ้นกว่าเดิมสำหรับ Doom: The Dark Ages ซึ่งจะเปิดตัวในวันที่ 15 พฤษภาคม