Si Joanna Novak, ang makasaysayang consultant para sa kaharian ay dumating: Deliverance 2 , ay nagbigay ng isang malalim na pagsisid sa kanyang mga karanasan na nagtatrabaho sa parehong mga laro sa serye. Tinalakay niya ang mga intricacy at kompromiso na may kasamang kasaysayan na may nakakahimok na gameplay.
Sinabi ni Novak na ang salaysay, na sumusunod sa protagonist na si Hendrich, ay naiiba mula sa posibleng buhay ng anak ng isang panday sa panahon ng itinatanghal na panahon. Binigyang diin niya na ang storyline ay higit na katulad sa alamat at alamat kaysa sa isang makatotohanang pagsasalaysay ng kasaysayan, na -rate ang pagiging totoo ng balangkas sa isang "1 lamang sa 10."
Larawan: SteamCommunity.com
Ayon kay Novak, ang mga nag-develop sa Warhorse Studios ay nagpili para sa isang arko ng Rags-to-Riches upang mapang-akit ang mga manlalaro. Ang pamamaraang ito, kung saan ang bayani ay umakyat sa mga ranggo ng lipunan, naghahalo sa mga makasaysayang pigura, at sa huli ay nakamit ang kadakilaan, ay higit na nakakaengganyo kaysa sa paglalarawan ng nakagawiang buhay ng isang magsasaka.
Sa mga tuntunin ng pagbuo ng mundo at ang kapaligiran sa loob ng kaharian ay darating: paglaya , ang mga studio ng warhorse ay nagsikap para sa pagiging tunay. Gayunpaman, kinilala ni Novak ang oras na iyon, mga hadlang sa badyet, at ang pangangailangan na magsilbi sa mga modernong inaasahan ng gameplay ay humantong sa ilang mga paglihis mula sa katumpakan sa kasaysayan. Habang ang ilang mga pagsasaayos ay ginawa upang mapahusay ang kasiyahan ng manlalaro, pinahahalagahan ni Novak ang pagsasama ng maraming mga detalye na naaangkop sa panahon.
Sa kabila ng mga pagsisikap na ito, binalaan ni Novak laban sa pag -label ng laro bilang makatotohanang o tumpak na kasaysayan. Binigyang diin niya na habang ang laro ay nagsasama ng maraming mga tunay na elemento, ang pangkalahatang karanasan ay nananatiling isang timpla ng makasaysayang inspirasyon at malikhaing pagkukuwento na idinisenyo upang aliwin.