पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कई संस्थापक सदस्यों के साथ उनकी दृष्टि पर चर्चा करने का अवसर मिला। उनका लक्ष्य गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन स्तंभ स्थापित करना था, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर, साथ ही अन्य साथी स्टूडियो में लॉन्च कर रहे थे।
हमारे साक्षात्कार के समापन पर, माइक मोरहाइम ने कंपनी के लिए एक महत्वाकांक्षी लक्ष्य साझा किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों और वित्तीय इनाम और काम के माहौल दोनों के मामले में शानदार परिणाम दे सकता है, और यह शायद पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"
ड्रीमहेवन की स्थापना के समय के आसपास, पूर्व एएए डेवलपर्स के नेतृत्व में कई स्टूडियो उभर रहे थे, सभी कुछ अधिक टिकाऊ बनाने के बोल्ड वादे के साथ। हालांकि, गेमिंग उद्योग को तब से एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, बड़े पैमाने पर छंटनी, स्टूडियो बंद होने और परियोजना रद्द करने सहित महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो कुछ भी जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या अपने सपनों को काफी स्थगित करना पड़ा है।
इन उद्योग-व्यापी संघर्षों के बावजूद, ड्रीमहेवन ने संपन्न किया है। हाल ही में, उन्होंने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, चार गेमों के प्रभावशाली लाइनअप का अनावरण किया। इनमें से दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: *सुंदरफोक *, एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, जो 23 अप्रैल को रिलीज़ के लिए काउच को-ऑप सेट के साथ सेट किया गया है, और *वाइल्डगेट *, एक नया घोषित क्रू-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर स्पेस हीस्ट्स के आसपास केंद्रित है, जिसे हमें पूर्वावलोकन करने का मौका मिला है। इसके अतिरिक्त, Dreamhaven दो बाहरी रूप से विकसित खेलों को प्रकाशित कर रहा है: *Lynked: बैनर ऑफ द स्पार्क *, ला-आधारित डेवलपर फ़ज़ीबॉट से एक एक्शन-आरपीजी, वर्तमान में प्रारंभिक पहुंच में और मई में इसके 1.0 लॉन्च के लिए स्लेट किया गया था, और *मेचबेलम *, चीनी स्टडियो रिवर से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर, जो कि पिछले सितंबर में जारी किया गया था और इसे प्राप्त करने के लिए तैयार है।ड्रीमहेवन की गतिविधि इन चार खेलों से परे फैली हुई है; वे दस अन्य बाहरी स्टूडियो का भी समर्थन कर रहे हैं। पूर्व एएए डेवलपर्स द्वारा अक्सर स्थापित और कर्मचारियों की स्थापना की जाती है, जो निवेश, परामर्श और धन उगाहने वाले समर्थन सहित विभिन्न प्रकार की सहायता प्राप्त करते हैं। जबकि इस समर्थन में से कुछ में प्रकाशन शामिल है, यह हमेशा मामला नहीं है। गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में एक बातचीत के दौरान, माइक मोरहाइम ने बताया कि शुरू से ड्रीमहेवन का लक्ष्य "नेट" बनाने के लिए "इस महान प्रतिभा में से कुछ को पकड़ने" के लिए एक "नेट" बनाना था जो पूरे उद्योग में फैल रहा था।
10 चित्र
"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," उन्होंने कहा। "हम बहुत से लोगों को शुरू करते थे और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ होने की अनुमति मिलती हो, और इसलिए हमने एक संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
जीडीसी में, चल रहे उद्योग संकट एक गर्म विषय था, जिसमें कई लोगों को रद्द करने, शट-डाउन और छंटनी की लहर के कारण रचनात्मकता पर मुनाफे की प्राथमिकता के लिए इंगित किया गया था। शिल्प और व्यवसाय के बीच तनाव के बारे में पूछे जाने पर, मोरहाइम का मानना है कि वे परस्पर अनन्य नहीं हैं। हालांकि, उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि नवाचार के लिए एक सुरक्षित वातावरण की आवश्यकता होती है जहां विफलता के डर के बिना प्रयोग संभव है।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में स्थान होना चाहिए ताकि प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम होना चाहिए।" "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने के खिलाफ नहीं हैं और बहुत पैसा कमा रहे हैं। मुझे लगता है कि यह ध्यान के बारे में है। ये टीमें क्या ध्यान केंद्रित कर रही हैं? और वे हर दिन ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। सफल कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होना है। ”
यह देखते हुए कि ड्रीमहेवन और इसके कई साथी काफी हद तक एएए के दिग्गजों द्वारा किए गए हैं, मैंने मोरहाइम से सबसे महत्वपूर्ण सबक के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से ब्लिज़ार्ड में सीखा था। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना नहीं है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "ब्लिज़ार्ड में उनके काम और ड्रीमहेवेन में उनकी वर्तमान भूमिका के बीच मुख्य अंतर के बारे में पूछे जाने पर, मोरहाइम ने एजेंसी की अवधारणा पर जोर दिया।
"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," उन्होंने समझाया।
"और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
चर्चा तब नई तकनीकों में स्थानांतरित हो गई, विशेष रूप से जनरेटिव एआई का विवादास्पद विषय। जबकि गेमिंग समुदाय में कई इस तकनीक से सावधान हैं, कई एएए कंपनियां इसे एकीकृत कर रही हैं। मोरहाइम के अनुसार, ड्रीमहेवन, एक सतर्क दृष्टिकोण ले रहा है, जो सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति के मसौदा तैयार करने पर शोध करने के लिए इसके उपयोग को सीमित कर रहा है, लेकिन उनके खेलों में नहीं।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। ”एक कम विवादास्पद तकनीक की ओर मुड़ते हुए, आगामी निनटेंडो स्विच 2, मैंने नोट किया कि सुंदरफोक और लिनकेड को इस प्लेटफॉर्म पर रिलीज के लिए स्लेट किया गया है, जबकि मेचबेलम अपनी शैली के कारण भाप-एक्सक्लूसिव रहता है। दिलचस्प बात यह है कि वाइल्डगेट को अपनी बहु-प्लेटफॉर्म घोषणा में स्विच के लिए उल्लेख नहीं किया गया था। मोरहाइम इस मामले पर तंग-तंग रह गया लेकिन नए कंसोल पर अपने विचार साझा किए:
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमारी बातचीत ने करीब से आकर्षित किया, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या उनका मानना है कि ड्रीमहेवन ने पांच साल पहले उल्लिखित मिशन को हासिल किया है। क्या ड्रीमवेन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? मोरहाइम का मानना है कि वे अभी तक वहां नहीं हैं। उन्हें अपने खेल जारी करने और खिलाड़ियों और उद्योग दोनों की प्रतिक्रिया को जारी करने की आवश्यकता है।
उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे खेलों को बाहर करना होगा, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने नहीं जा रहा है," उन्होंने निष्कर्ष निकाला।
"वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं, वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे इसे बहुत खास हों और उन्हें क्यूरियोसिटी करना है।"