Welcome to ydxad.com ! Oyunlar Uygulamalar Haberler Konular Sıralama
Ev > Haberler > Dreamhaven Vitrini, eski Blizzard Potajlarının Yeni Macerasında Perde'yi geri çekiyor

Dreamhaven Vitrini, eski Blizzard Potajlarının Yeni Macerasında Perde'yi geri çekiyor

Yazar : Logan
Apr 17,2025

Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, vizyonlarını birkaç kurucu üyeyle tartışma fırsatım oldu. Amaçları, o sırada piyasaya sürdükleri, moonshot ve gizli kapı ve diğer ortak stüdyolar da dahil olmak üzere oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek direği oluşturmaktı.

Röportajımızın sonunda Mike Morhaime şirket için iddialı bir hedef paylaştı:

Şirketin deniz feneri logosuna atıfta bulunarak, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, sektöre işaret olmayı istiyoruz," dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen ve belki de tüm endüstrinin yükseltilmesine yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişinin daha iyi bir yolu var."

Dreamhaven'ın kuruluşunda, eski AAA geliştiricileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıkıyordu, hepsi daha sürdürülebilir bir şey yaratma vaatleriyle. Bununla birlikte, oyun endüstrisi o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri gibi önemli zorluklarla karşılaştı. Bu vizyoner stüdyoların birçoğu ya bir şey çıkarmadan önce kapandı ya da hayallerini önemli ölçüde ertelemek zorunda kaldı.

Oynamak Sektördeki bu mücadelelere rağmen, Dreamhaven gelişti. Son zamanlarda, ilk vitrinleri için Oyun Ödülleri ile ortaklık kurdular ve dört oyundan oluşan etkileyici bir diziyi ortaya çıkardılar. Bunlardan ikisi dahili olarak geliştirilmiştir: *23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk *ve yeni duyurulan mürettebat tabanlı bir birinci şahıs nişancı, önizleme şansımız olan uzay toplulukları etrafında toplanmış. Buna ek olarak, Dreamhaven harici olarak geliştirilen iki oyun yayınlıyor: *Lynked: Spark *Banner, LA tabanlı geliştirici FuzzyBot'tan bir aksiyon-RPG, şu anda Mayıs ayında 1.0 lansmanı için planlanan ve geçen Eylül'de yayınlanan ve Dreamhaven'den desteklenen Çin Studio Game River'dan gelen bir taktik otomatik savaşçı olan *Mechabellum *.

Dreamhaven'ın etkinliği bu dört oyunun ötesine uzanıyor; Ayrıca diğer on harici stüdyoyu da destekliyorlar. Genellikle eski AAA geliştiricileri tarafından kurulan ve görevlendirilen bu stüdyolar, yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama desteği de dahil olmak üzere çeşitli yardım biçimleri alır. Bu desteğin bir kısmı yayınlanmayı içerirken, her zaman böyle değildir. Oyun Geliştiricileri Konferansı'ndaki (GDC) yapılan bir konuşma sırasında Mike Morhaime, Dreamhaven'ın başlangıçtan itibaren hedefinin, sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak" yaratmak olduğunu açıkladı.

Wildgate - İlk Ekran görüntüleri

10 resim “Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” dedi. “Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı yarattık.”

GDC'de, devam eden endüstri krizi sıcak bir konuydu ve birçoğu iptal, kapatma ve işten çıkarma dalgasının bir nedeni olarak yaratıcılık üzerindeki kârın önceliklendirilmesine işaret ediyordu. Zanaat ve iş arasındaki gerilim sorulduğunda, Morhaime birbirini dışlamadıklarına inanıyor. Bununla birlikte, inovasyonun başarısızlık korkusu olmadan deneylerin mümkün olduğu güvenli bir ortam gerektirdiğini vurguladı.

“İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum” dedi. “Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonuçta, doğru iş stratejisini, yine de doğru iş stratejisini yapmaya çalışıyorlar, her neyse, her yıl başarılı olmak için başarılı olmak için çok fazla oyun var. Özel bir şeyle öne çıkın. "

Dreamhaven ve ortaklarının çoğunun büyük ölçüde AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından öğrendiği en önemli dersi sordum. “Yinelemeli” bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.

“Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz bu düz çizgi değildi ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre gidiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "

Blizzard'daki çalışmaları ile Dreamhaven'daki mevcut rolü arasındaki temel fark sorulduğunda, Morhaime ajans kavramını vurguladı.

“Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık” diye açıkladı.

“Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkez şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz, Dreamhaven'in kurucu üyeleri de var. Yani, gerçekten bir ortaklık.”

Tartışma daha sonra yeni teknolojilere, özellikle de üretken AI'nın tartışmalı konusuna geçti. Oyun topluluğundaki birçok kişi bu teknolojiye karşı dikkatli olsa da, çok sayıda AAA şirketi bunu entegre ediyor. Morhaime'ye göre Dreamhaven, en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırma kullanımını sınırlandıran ihtiyatlı bir yaklaşım benimsiyor, ancak oyunlarında değil.

“Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini, bununla ilgili çok fazla kompleksin yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. Büyük dezavantaj. "

Daha az tartışmalı bir teknolojiye dönersek, yaklaşan Nintendo Switch 2, Sunderfolk ve Lynked'in bu platformda piyasaya sürülmesi için planlandığını, Mechabellum'un türü nedeniyle buhardan özel kaldığını belirttim. İlginç bir şekilde, Wildgate çok platform duyurusunda Switch için bahsedilmedi. Morhaime bu konuda sıkı bir şekilde kaldı, ancak yeni konsoldaki düşüncelerini paylaştı:

“Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler” dedi. “Bir oyun başlangıç ​​olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı bozulmalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak konsol geçişleri heyecan verici.”

Konuşmamız sona erdiğinde, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği görevi başardığına inanıp inanmadığını sordum. Dreamhaven bir "sektöre işaret" mi? Morhaime henüz orada olmadıklarına inanıyor. Oyunlarını serbest bırakmaları ve hem oyunculardan hem de endüstriden yanıt vermeleri gerekiyor.

“İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden ikisi değilsek, kimse bize bir şey için bir işaret olarak bakmayacak” dedi.

“Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun Dreamhaven'den gelmesi durumunda, çok özel bir şey olacağını ve kontrolü kontrol etmek isteyeceklerini bildikleri bir güven vardır.

Son Makaleler