Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję omówić ich wizję z kilkoma członkami założycielami. Ich celem było ustanowienie zrównoważonego filaru publikacji i wsparcia dla studiów gier, w tym dwóch, które wprowadzili w tym czasie, księżyc i tajne drzwi, a także inne studia partnerskie.
Na zakończenie naszego wywiadu Mike Morhaime podzielił ambitny cel dla firmy:
„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży” - stwierdził, odwołując się do logo latarni morskiej firmy. „Istnieje lepszy sposób na podejście do gry i prowadzenie firmy gier, która może przynieść świetne wyniki, zarówno pod względem produktów, jak i nagrody finansowej i środowiska pracy, i które może pomóc podnieść całą branżę”.
Mniej więcej w czasach Dreamhaven pojawiło się wiele studiów prowadzonych przez byłych programistów AAA, wszystkie z odważnymi obietnicami stworzenia czegoś bardziej zrównoważonego. Jednak od tego czasu przemysł gier stanął przed poważnymi wyzwaniami, w tym globalną pandemiczną, niestabilnością ekonomiczną, masową zwolnienia, zamknięcia studyjne i anulowanie projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów albo zamknęło się przed wydaniem czegokolwiek, albo musiało znacząco odłożyć swoje marzenia.
Pomimo tych walk w branży Dreamhaven kwitł. Niedawno nawiązali współpracę z nagrodami za pierwszą prezentację, zaprezentując imponujący skład czterech gier. Dwa z nich są opracowane wewnętrznie: *Sunderfolk *, odwrotna taktyczna RPG z zestawem Couch Co-Op, do wydania 23 kwietnia, oraz *Wildgate *, nowo ogłoszona strzelanka z pierwszej osoby oparta na załodze, skoncentrowana na napadach kosmicznych, które mieliśmy okazję podgląd. Ponadto Dreamhaven publikuje dwie zewnętrznie rozwinięte gry: *Lynked: Banner of the Spark *, Action-RPG z programistów Fuzzybot z siedzibą w LA, obecnie wczesnym dostępie i ma zostać uruchomiona w maju 1,0, a *Mechabellum *, odwrotny auto-battler z Auto-Battlera z Chinese Studio Game, który został wydany we wrześniu ubiegłego roku, a wsparcie DreamHaven.Działalność Dreamhaven wykracza poza te cztery gry; Obsługują także dziesięć innych zewnętrznych studiów. Te studia, często założone i obsadzone przez byłych programistów AAA, otrzymują różne formy pomocy, w tym inwestycje, doradztwo i wsparcie w zakresie pozyskiwania funduszy. Chociaż część tego wsparcia obejmuje publikowanie, nie zawsze tak jest. Podczas rozmowy na konferencji Game Developers (GDC) Mike Morhaime wyjaśnił, że celem Dreamhaven od samego początku było stworzenie „netto”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozproszyły się” w całej branży.
10 zdjęć
„Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele relacji” - zauważył. „Wiedzieliśmy, że wielu ludzi się zaczyna i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwoliła nam być pomocnym i korzeni dla tych studiów, dlatego stworzyliśmy strukturę, która pozwoliła nam udzielić wskazówek i porad niektórym z tych studiów i zachęcać do tego, aby odnieśli sukces”.
W GDC trwający kryzys branżowy był gorącym tematem, a wielu wskazało na priorytety zysków nad kreatywnością jako przyczyną fali odwołania, zamykania się i zwolnień. Zapytany o napięcie między rzemiosłem a biznesem, Morhaime uważa, że nie wykluczają się wzajemnie. Podkreślił jednak, że innowacje wymagają bezpiecznego środowiska, w którym eksperymenty są możliwe bez obawy o porażkę.
„Myślę, że aby stworzyć środowisko, które pozwala na innowacje, musisz mieć pewną ilość bezpieczeństwa i określoną przestrzeń, aby móc eksperymentować i wypróbować rzeczy” - powiedział. „Z pewnością nie jesteśmy przeciwko temu, że te produkty odniosły sukces i zarabiamy dużo pieniędzy. Myślę, że chodzi o to, na czym się koncentrują te zespoły? I nie koncentrują się każdego dnia na tym, jak maksymalizują rentowność na każdym kroku. Starają się uczynić najlepszym możliwym doświadczeniem, co, jak sądzimy w końcu, jest to właściwa strategia biznesowa i i tak pozycjonują, aby odnosić sukcesy na dłuższą metę. wyróżniać się czymś wyjątkowym. ”
Biorąc pod uwagę, że Dreamhaven i wielu z jego partnerów jest w dużej mierze obsadzani przez weteranów AAA, zapytałem Morhaime o najważniejszą lekcję, jakiej nauczył się od swojego pobytu w Blizzard. Podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.
„To nigdy nie było liniowe. Nigdy nie była ta prosta linia, w której masz ten doskonały plan i wykonujesz plan, a wszystko idzie zgodnie z planem i szczęściem i sukcesem. Zawsze spotykaliśmy przeszkody i rzeczy, które nie działały tak, jak myśleliśmy, i mieliśmy wystarczającą elastyczność i adaptację, aby zwrócić się o te rzeczy. ich, abyśmy mieli coś, z czego jesteśmy bardzo dumni ”.Zapytany o główną różnicę między jego pracą w Blizzard a jego obecną rolą w Dreamhaven, Morhaime podkreślił koncepcję agencji.
„Prawdopodobnie największa różnica, jest to tak doświadczony zespół, dlatego jesteśmy zorganizowani w sposób, który naprawdę daje mnóstwo agencji naszym zespołom kierowniczym w studiach” - wyjaśnił.
„I tak myślę, że jest to bardzo wyjątkowe środowisko pod względem relacji, jakie nasze studia mają z centralną firmą. Centralna firma lub zespoły centralne są naprawdę poparte potrzebami studia oraz naszych szefów studia i przywództwa, są także członkami DreamHaven. Więc to naprawdę bardziej partnerstwo.”
Dyskusja przeniosła się następnie na nowe technologie, w szczególności kontrowersyjny temat generatywnej sztucznej inteligencji. Podczas gdy wielu w społeczności gier uważa za tę technologię, wiele firm AAA ją integruje. Dreamhaven, według Morhaime, podejmuje ostrożne podejście, ograniczając swoje wykorzystanie do badań nad najlepszymi praktykami i sporządzaniem polityki wewnętrznej, ale nie w swoich grach.
„Z jednej strony myślę, że jest to bardzo ekscytujące, jako technolog, jako ktoś, kto po prostu uwielbia, co może zrobić technologia. Zaczyna się to zdarzyć w naszym życiu. Myślę, że jesteśmy bardzo uprzywilejowani, aby zobaczyć narodziny czegoś tak fascynującego. Zaledwie kilka lat temu nigdy nie wyobrażałem sobie, że generatywne AI byłyby w stanie zrobić niektóre rzeczy, które obecnie robi. Jest to, że są to legalne, etyczne, to również wytwarzane, jak to było. Sposób, w jaki żyjemy. Ogromna wada. ”Przechodząc do mniej kontrowersyjnej technologii, nadchodzące Nintendo Switch 2, zauważyłem, że Sunderfolk i Lynked mają do wydania na tej platformie, podczas gdy Mechabellum pozostaje ekskluzywny ze względu na jego gatunek. Co ciekawe, Wildgate nie wspomniano o przełączniku w ogłoszeniu wieloplatformowym. Morhaime pozostał szczery w tej sprawie, ale podzielił się swoimi przemyśleniami na temat nowej konsoli:
„Myślę, że przejścia konsoli mogą być bardzo destrukcyjne, ale mogą być również bardzo ożywiające i pomocne dla branży gier” - powiedział. „Jako startup gier, myślę, że przejścia konsoli są dla nas pozytywne. Jeśli masz już gry i sprzedasz, może być pewne zakłócenia, o które należy się martwić, ale nie mamy tego problemu. A jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.
Gdy nasza rozmowa dobiegała końca, zapytałem Morhaime, czy uważa, że Dreamhaven osiągnął misję, którą przedstawił pięć lat temu. Czy Dreamhaven jest „latarnią branży”? Morhaime uważa, że jeszcze ich nie ma. Muszą wydać swoje gry i ocenić reakcję zarówno graczy, jak i branży.
„Musimy wydać niektóre gry, które ludzie kochają i musimy odnieść sukces finansowo, ponieważ jeśli nie jesteśmy żadnymi z tych dwóch rzeczy, nikt nie będzie patrzeć na nas jako latarnię” - podsumował.
„Naprawdę chcę, aby Dreamhaven zbudował reputację graczy, że marka stoi na coś, pieczęć jakości, miejmy nadzieję, że istnieje pewne zaufanie, że zbudowaliśmy tam, gdzie gracze wiedzą, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, że będzie to coś wyjątkowego i będą chcieli sprawdzić, jak to sprawdzić”.