Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk membincangkan visi mereka dengan beberapa ahli pengasas. Matlamat mereka adalah untuk menubuhkan satu penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka melancarkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta studio rakan kongsi yang lain.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang bercita -cita tinggi untuk syarikat itu:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Sekitar masa penubuhan DreamHaven, banyak studio yang diketuai oleh bekas pemaju AAA muncul, semuanya dengan janji -janji yang berani untuk mewujudkan sesuatu yang lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri permainan telah menghadapi cabaran yang ketara termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan apa -apa atau terpaksa menangguhkan impian mereka dengan ketara.
Walaupun perjuangan di seluruh industri ini, Dreamhaven telah berkembang maju. Baru -baru ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama mereka, melancarkan barisan empat perlawanan yang mengagumkan. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: *Sunderfolk *, RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan *Wildgate *, penembak orang pertama yang baru diumumkan berpusat di sekitar ruang angkasa, yang kami berpeluang untuk melihat pratonton. Di samping itu, DreamHaven menerbitkan dua permainan yang dibangunkan secara luaran: *Lynked: Banner of the Spark *, tindakan-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot, yang kini berada di akses awal dan dijadualkan untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan *mechabellum *Aktiviti DreamHaven melangkaui empat perlawanan ini; Mereka juga menyokong sepuluh studio luaran yang lain. Studio -studio ini, yang sering diasaskan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA, menerima pelbagai bentuk bantuan termasuk pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Walaupun beberapa sokongan ini termasuk penerbitan, ia tidak selalu berlaku. Semasa perbualan di Persidangan Pemaju Permainan (GDC), Mike Morhaime menjelaskan bahawa matlamat Dreamhaven dari awal adalah untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, dan oleh itu kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberikan bimbingan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Di GDC, krisis industri yang berterusan adalah topik hangat, dengan banyak menunjuk kepada keutamaan keuntungan ke atas kreativiti sebagai penyebab gelombang pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila ditanya mengenai ketegangan antara kraf dan perniagaan, Morhaime percaya mereka tidak saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau menekankan bahawa inovasi memerlukan persekitaran yang selamat di mana percubaan mungkin tanpa takut kegagalan.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. "Kami pasti tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus. Berjaya adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "
Memandangkan Dreamhaven dan banyak rakannya sebahagian besarnya dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime tentang pelajaran yang paling penting yang dia pelajari dari zamannya di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "Apabila ditanya mengenai perbezaan utama antara kerjanya di Blizzard dan peranannya sekarang di Dreamhaven, Morhaime menekankan konsep agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah pasukan yang berpengalaman, dan oleh itu kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," jelasnya.
"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbincangan kemudian beralih ke teknologi baru, khususnya topik kontroversi AI generatif. Walaupun ramai dalam komuniti permainan berhati -hati terhadap teknologi ini, banyak syarikat AAA mengintegrasikannya. Dreamhaven, menurut Morhaime, mengambil pendekatan berhati -hati, mengehadkan penggunaannya untuk menyelidik amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, tetapi tidak dalam permainan mereka.
"Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "Beralih kepada teknologi yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2 yang akan datang, saya menyatakan bahawa Sunderfolk dan Lynked dijadualkan untuk dibebaskan pada platform ini, sementara Mechabellum tetap eksklusif stim kerana genrenya. Menariknya, Wildgate tidak disebutkan untuk suis dalam pengumuman multi-platformnya. Morhaime tetap ketat mengenai perkara ini tetapi berkongsi pemikirannya mengenai konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika perbualan kami semakin dekat, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime percaya mereka belum ada. Mereka perlu melepaskan permainan mereka dan mengukur respons dari kedua -dua pemain dan industri.
"Kita perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.