Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om hun visie te bespreken met verschillende oprichters. Hun doel was om een duurzame publicatie- en ondersteunende pijler op te zetten voor gamestudio's, waaronder de twee die ze lanceerden op het moment, Moonshot en Secret Door, evenals andere partnerstudio's.
Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd van het begin van Dreamhaven kwamen er talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -ontwikkelaars op, allemaal met gedurfde beloften om iets duurzamer te creëren. De gaming -industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met belangrijke uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studio -sluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze iets vrijgeven of hebben hun dromen aanzienlijk moeten uitstellen.
Ondanks deze brede worstelingen heeft Dreamhaven gedijen. Onlangs werkten ze samen met de Game Awards voor hun eerste showcase en onthulden een indrukwekkende line -up van vier wedstrijden. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: *Sunderfolk *, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op set voor release op 23 april, en *Wildgate *, een nieuw aangekondigde bemanning-gebaseerde first-person shooter gecentreerd rond ruimtevaartoverval, die we de kans hadden om te preview. Bovendien publiceert DreamHaven twee extern ontwikkelde games: *Lynked: Banner of the Spark *, een Action-RPG van de LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel in Early Access en gepland voor zijn 1.0-lancering in mei, en *Mechabellum *, een turn-gebaseerde tactische auto-batter van Chinese Studio Game River, die werd vrijgegeven door een doorgaande updates en ondersteuning van Dreamhaven.De activiteit van Dreamhaven reikt verder dan deze vier spellen; Ze ondersteunen ook tien andere externe studio's. Deze studio's, vaak opgericht en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars, ontvangen verschillende vormen van hulp, waaronder investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Hoewel een deel van deze ondersteuning het publiceren omvat, is dit niet altijd het geval. Tijdens een gesprek op de Game Developers Conference (GDC) legde Mike Morhaime uit dat het doel van Dreamhaven vanaf het begin was om een "net" te creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat zich over de hele industrie verspreidde.
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," merkte hij op. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Bij GDC was de lopende industriecrisis een hot topic, met velen die wijzen op de prioritering van winst boven creativiteit als oorzaak voor de golf van annuleringen, sluitingen en ontslagen. Op de vraag naar de spanning tussen ambacht en zaken, gelooft Morhaime dat ze zich niet wederzijds uitsluiten. Hij benadrukte echter dat innovatie een veilige omgeving vereist waar experimenten mogelijk zijn zonder faalangst.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid maximaliseren bij elke stap. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de lange run zijn. vallen op met iets speciaals. "
Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners grotendeels bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij uit zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "Op de vraag naar het belangrijkste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige rol bij Dreamhaven, benadrukte Morhaime het concept van keuzevrijheid.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een hoop keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," legde hij uit.
“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
De discussie verschoof vervolgens naar nieuwe technologieën, met name het controversiële onderwerp van generatieve AI. Hoewel velen in de gaminggemeenschap op hun hoede zijn voor deze technologie, integreren talloze AAA -bedrijven deze. Dreamhaven is volgens Morhaime een voorzichtige aanpak, beperkt het gebruik ervan om onderzoek te doen naar best practices en interne beleidsafstellen, maar niet in hun games.
“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "Wat betreft een minder controversiële technologie, de aankomende Nintendo Switch 2, merkte ik op dat Sunderfolk en Lynked gepland zijn voor release op dit platform, terwijl Mechabellum stoom-exclusive blijft vanwege het genre. Interessant is dat Wildgate niet werd genoemd voor de schakelaar in zijn multi-platformaankondiging. Morhaime bleef deze kwestie strak lippen, maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Terwijl ons gesprek ten einde liep, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime gelooft dat ze er nog niet zijn. Ze moeten hun spellen vrijgeven en de reactie van zowel spelers als de industrie meten.
"We moeten een paar games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," concludeerde hij.
“Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."