Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di discutere la loro visione con diversi membri fondatori. Il loro obiettivo era quello di stabilire un pilastro editoriale e di supporto sostenibili per gli studi di gioco, compresi i due che stavano lanciando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri studi partner.
Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo ambizioso per l'azienda:
"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha affermato, facendo riferimento al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."
Intorno al periodo dell'inizio di Dreamhaven, stavano emergendo numerosi studi guidati da ex sviluppatori AAA, tutti con audaci promesse di creare qualcosa di più sostenibile. Tuttavia, da allora l'industria dei giochi ha affrontato sfide significative tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari hanno chiuso prima di rilasciare qualcosa o hanno dovuto rimandare in modo significativo i propri sogni.
Nonostante queste lotte a livello di settore, Dreamhaven ha prosperato. Di recente, hanno collaborato con i Game Awards per la loro prima vetrina, svelando una serie impressionante di quattro partite. Due di questi sono sviluppati internamente: *Sunderfolk *, un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di divano fissata per il rilascio il 23 aprile e *Wildgate *, uno sparatutto in prima persona con sede a una troupe appena annunciata incentrata su rapinamenti spaziali, che abbiamo avuto la possibilità di anteprima. Inoltre, Dreamhaven sta pubblicando due giochi sviluppati esternamente: *Lynked: Banner of the Spark *, un RPG d'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot, attualmente in anticipo di accesso e previsto per il suo lancio 1.0 a maggio e *mechabellum *, un battler automobilistico tattico dallo studio cinese River, che è stato rilasciato lo scorso settembre e è stato impostato per ricevere aggiornamenti e sostenere da Dreamhaven.L'attività di Dreamhaven si estende oltre questi quattro giochi; Stanno anche supportando altri dieci studi esterni. Questi studi, spesso fondati e gestiti da ex sviluppatori AAA, ricevono varie forme di assistenza tra cui investimenti, consulenza e supporto di raccolta fondi. Mentre parte di questo supporto include la pubblicazione, non è sempre il caso. Durante una conversazione alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC), Mike Morhaime ha spiegato che l'obiettivo di Dreamhaven sin dall'inizio era creare una "rete" per "catturare parte di questo grande talento che stava disperdendo" in tutto il settore.
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"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha osservato. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire indicazioni e consigli ad alcuni di questi studi ed essere incentivati a desiderare che abbiano successo".
Al GDC, la crisi del settore in corso era un argomento caldo, con molti che indicavano la priorità dei profitti sulla creatività come causa per l'ondata di cancellazioni, chiusure e licenziamenti. Alla domanda sulla tensione tra mestiere e business, Morhaime crede di non essere a vicenda. Tuttavia, ha sottolineato che l'innovazione richiede un ambiente sicuro in cui la sperimentazione è possibile senza la paura del fallimento.
"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", ha detto. "Non siamo certamente contrari a questi prodotti che abbiano successo e guadagniamo un sacco di soldi. Penso che si tratti del focus. Su cosa si concentrano queste squadre? E non si concentrano ogni giorno su come massimizzano la redditività in ogni fase. Stanno cercando di rendere possibile la migliore esperienza, che alla fine ci sono così che ci sono così che ci sono davvero di successo. Distinguere con qualcosa di speciale. "
Dato che Dreamhaven e molti dei suoi partner sono in gran parte gestiti dai veterani AAA, ho chiesto a Morhaime la lezione più significativa che ha imparato dal suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".
“Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che ciò non ci stiamo riparando. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "Alla domanda sulla differenza principale tra il suo lavoro a Blizzard e il suo ruolo attuale in Dreamhaven, Morhaime ha sottolineato il concetto di agenzia.
"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", ha spiegato.
“E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La società centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."
La discussione si è quindi spostata su nuove tecnologie, in particolare il controverso argomento dell'IA generativa. Mentre molti nella comunità dei giochi sono diffidenti nei confronti di questa tecnologia, numerose aziende AAA la stanno integrando. Dreamhaven, secondo Morhaime, sta adottando un approccio cauto, limitando il suo uso alla ricerca sulle migliori pratiche e la disegno di politica interna, ma non nei loro giochi.
“On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio. "Passando a una tecnologia meno controversa, l'imminente Nintendo Switch 2, ho notato che Sunderfolk e Lynked sono previsti per il rilascio su questa piattaforma, mentre Mechabellum rimane esclusivo di vapore a causa del suo genere. È interessante notare che Wildgate non è stato menzionato per lo switch nel suo annuncio multipiattaforma. Morhaime è rimasto stretto su questo argomento, ma ha condiviso i suoi pensieri sulla nuova console:
"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e disponibili per l'industria dei giochi", ha detto. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."
Mentre la nostra conversazione si è conclusa, ho chiesto a Morhaime se crede che Dreamhaven abbia raggiunto la missione che ha delineato cinque anni fa. Dreamhaven è un "faro per l'industria"? Morhaime crede di non essere ancora lì. Devono rilasciare i loro giochi e valutare la risposta sia dei giocatori che dell'industria.
"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che la gente ama e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", ha concluso.
"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e che vorremmo avere la curiosità per verificarlo."