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The Outer Worlds 2 migliora la personalizzazione del carattere RPG - IGN prima

Autore : Chloe
Jun 22,2025

[Nota: tutti i filmati provengono da una build alfa in corso.]

Dopo aver finalmente dato uno sguardo pratico a Outer Worlds 2 , è chiaro che Obsidian Entertainment è raddoppiato sulla profonda meccanica dei giochi di ruolo nel sequel. Mentre il primo gioco si appoggiava a sistemi aerodinamici e progressione accessibile dei personaggi, questo follow-up abbraccia la complessità, non per se stessa, ma per incoraggiare i giochi di giochi creativi e la specializzazione significativa.

Invece di spingere i giocatori verso build cookie-cutter, il mondo esterno 2 incoraggia la sperimentazione con lo sviluppo del personaggio non convenzionale. Secondo il direttore del design Matt Singh, "Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali". La squadra si è concentrata fortemente sulla creazione di sinergie tra abilità, tratti e vantaggi, consentendo ai giocatori di creare giochi unici e ibridi che interagiscono in modo significativo con altri sistemi di gioco.

Questa filosofia era evidente nella nostra demo di gameplay esclusiva, che ha mostrato un gioco di pistola rinnovato, meccanici invisibili, gadget e scelte di dialogo. Ma per questo pezzo, ci stiamo immergendo nei dettagli intricati di come si sono evoluti i sistemi RPG e cosa possono aspettarsi i giocatori quando si modellano i loro personaggi.

Giocare ** Una nuova versione del sistema di abilità **

Uno dei maggiori cambiamenti sta nel modo in cui le competenze sono strutturate. Nei mondi esterni originali, le abilità sono state raggruppate in categorie più ampie. Ciò ha reso semplice la progressione ma spesso ha portato a personaggi omogeneizzati che potevano fare un po 'di tutto. Come ha spiegato il designer dei sistemi di piombo Kyle Koenig, "Vedremmo spesso i personaggi buoni in tutto, che entro la fine del gioco hanno ridotto al minimo la tua esperienza personale con il tuo personaggio".

Per combattere, Obsidian si è spostato su un sistema in cui ogni abilità si trova da sola, offrendo benefici più distinti. "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti", ha continuato Koenig. "C'è meno confusione su quando dovrei investire in una abilità o nell'altra. Se voglio essere un giocatore che riguarda le pistole e l'uso di dispositivi medici, so quali abilità ho davvero bisogno di preoccuparmi."

Questo approccio consente una maggiore specializzazione. I giocatori possono ora costruire archetipi focalizzati, sia che si appoggiano a combattimenti a distanza, invisibile, discorso o una miscela di più stili. Singh ha aggiunto: "C'è molto più di una tradizionale build focalizzata sulla furtività, build focalizzata sul combattimento o build incentrata sul parlato. Ci sono molte fusioni di concetti, giocando con altri sistemi e incorporando quelli in una gamma piuttosto ampia, ma unica di diversi profili dei giocatori."

Alcune abilità influenzano persino la consapevolezza ambientale. Ad esempio, investire nell'osservazione può evidenziare porte nascoste o oggetti interattivi, aprendo percorsi alternativi attraverso missioni ed esplorazioni.

Creazione del personaggio - Screenshot

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Mentre separare le abilità può sembrare un ritorno alle norme di RPG, nei Worlds 2 , fa parte di uno sforzo più ampio per creare una personalizzazione del personaggio più profonda e più coinvolgente, specialmente se combinata con il nuovo sistema Perk.

** Veri che incoraggiano la sperimentazione **

Obsidian ha ampliato in modo significativo il sistema Perk, introducendo oltre 90 opzioni uniche, ciascuna legata a competenze specifiche. Come ha notato Koenig, "Mentre investi nelle competenze, cambia il modo in cui puoi investire in vantaggi e ti conduce su molti percorsi diversi".

Ad esempio, la corsa e la pistola consentono agli utenti di fucili da fucile, SMG e fucile durante lo scatto o lo scivola. Se abbinato alla dilatazione del tempo tattico (TTD), apre la porta all'elegante azione a tempo di proiettile. Nel frattempo, Space Ranger offre sia vantaggi di dialogo che aumenti di danno in base alle statistiche del linguaggio.

Singh ha messo in evidenza come questi vantaggi supportano diversi giochi di giochi: "Abbiamo molti vantaggi che sono soddisfatti da stili di gioco non tradizionali". Ha fatto riferimento a build progettate attorno all'eliminazione di ogni NPC in vista, supportato da vantaggi come psicopatico e serial killer, che premiano il comportamento tale caotico con aumenti di salute permanente.

Per build più convenzionali, i tipi di danno elementare aprono una profondità strategica. Potresti diventare un piromane che brandisce il plasma che brucia nemici e guarisce dalle fiamme o si specializzino in danni da shock per scramble Automench e trasformali temporaneamente in alleati. L'armatura di danno corrosivo, facendo tutti gli attacchi successivi colpi critici.

Singh ha anche indicato meccanici che premiano il rischio: "Come faccio a costruire una build in cui sono effettivamente incentivato a entrare e subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace?" Questi tipi di build sperimentali convertono le passività in punti di forza: un concetto di RPG fondamentale che Obsidian si sta abbracciando pienamente nei mondi esterni 2 .

Bilanciamento di tratti positivi e negativi

Tornare dal primo gioco è l'idea di compromessi attraverso tratti e difetti. Come ha spiegato Koenig, "una delle cose nei mondi esterni che era una chiave fuori dalla ricaduta era che potresti avere attributi negativi che sarebbero attivamente dannosi per il tuo personaggio, ma ottieni alcuni punti extra da spendere da qualche altra parte."

Nei mondi esterni 2 , questa idea si evolve in un sistema di tratti positivi e negativi. I giocatori possono selezionare potenti positivi, come Brilliant, che garantisce ulteriori punti di abilità nella creazione del personaggio, o muscoloso, il che ti consente di abbattere i nemici caricandoli. Tuttavia, sbloccare più positivi richiede l'accettazione di negativi, come stupido (bloccarti da determinate abilità) o malati (riducendo la resistenza alla salute della base e alla tossicità).

Anche i difetti stanno tornando, anche se con una svolta. Invece di essere sanzioni puramente opzionali per i punti bonus perk, ora emergono organicamente in base al comportamento del giocatore. Queste condizioni dinamiche aggiungono un altro strato di conseguenze e ricompensa, che racchiude un gioco audace, a volte caotico senza forzare compromessi artificiali.

Screenshot di gioco

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Guidando i giocatori senza respec

Con così tanti sistemi intrecciati, Obsidian mirava a rendere intuitiva la progressione. Fin dall'inizio, i menu spiegano chiaramente cosa fa ogni abilità, con brevi video che dimostrano l'impatto del gameplay. I giocatori possono anche vantaggi preferiti prima di soddisfare i loro requisiti, aiutando a pianificare build a lungo termine.

Koenig ha sottolineato l'importanza della chiarezza: "Fin dall'inizio, dalla creazione di personaggi, volevamo davvero mettere in primo piano quali sono le differenze di queste abilità e ciò che fanno".

Forse il cambiamento più impatto è la rimozione di Respec dopo la sequenza introduttiva. Una volta che ti impegni a un'abilità, un vantaggio o un tratto, quella scelta diventa una parte permanente del tuo viaggio. Come diceva Koenig, "rimuovendo il Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale nei confronti dei giochi di ruolo e qualcosa che Respec tende a ridurre".

Singh ha fatto eco a quel sentimento: "Per quanto riguarda la filosofia, pensiamo davvero che tutte le tue scelte dovrebbero importare. Dovrebbero essere cambiamenti significativi alla tua esperienza di gioco." Ha concluso: "Questo è solo uno di quei modi in cui ti chiediamo di fare una scelta, attenersi e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti".

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