Welcome to ydxad.com ! Mga laro Mga app Balita Mga paksa Pagraranggo
Bahay > Balita > Pinahusay ng Outer Worlds 2

Pinahusay ng Outer Worlds 2

May-akda : Chloe
Jun 22,2025

[Tandaan: Ang lahat ng footage ay mula sa isang work-in-progress na alpha build.]

Matapos sa wakas ang pagkuha ng isang hands-on na pagtingin sa Outer Worlds 2 , malinaw na ang Obsidian Entertainment ay nadoble sa malalim na mekanika ng RPG sa sumunod na pangyayari. Habang ang unang laro ay nakasandal sa mga naka-streamline na system at naa-access na pag-unlad ng character, ang pag-follow-up na ito ay yumakap sa pagiging kumplikado-hindi para sa sarili nitong kapakanan, ngunit upang hikayatin ang mga malikhaing paglalaro at makabuluhang dalubhasa.

Sa halip na itulak ang mga manlalaro patungo sa cookie-cutter build, hinihikayat ng The Outer Worlds 2 ang eksperimento sa hindi kinaugalian na pag-unlad ng character. Ayon kay Director Director na si Matt Singh, "Naghahanap kami ng mga paraan upang maipahiwatig ang manlalaro upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal." Ang koponan ay nakatuon nang labis sa paglikha ng mga synergies sa pagitan ng mga kasanayan, ugali, at mga perks - nagpapahintulot sa mga manlalaro na gumawa ng natatanging, hybrid playstyles na nakikipag -ugnay nang makabuluhan sa iba pang mga sistema ng laro.

Ang pilosopiya na ito ay maliwanag sa aming eksklusibong demo ng gameplay, na ipinakita ang na -update na gunplay, mekanika ng stealth, gadget, at mga pagpipilian sa diyalogo. Ngunit para sa piraso na ito, sumisid kami sa masalimuot na mga detalye kung paano nagbago ang mga sistema ng RPG - at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro kapag humuhubog sa kanilang mga character.

Maglaro ** Isang sariwang tumagal sa sistema ng kasanayan **

Ang isa sa mga pinakamalaking pagbabago ay namamalagi sa kung paano nakabalangkas ang mga kasanayan. Sa orihinal na mga panlabas na mundo , ang mga kasanayan ay pinagsama sa mas malawak na mga kategorya. Ginawa nitong simple ang pag -unlad ngunit madalas na humantong sa mga homogenized character na maaaring gumawa ng kaunting lahat. Tulad ng ipinaliwanag ng taga -disenyo ng mga sistema ng tingga na si Kyle Koenig, "Madalas naming makita ang mga character na mabuti sa lahat, na sa pagtatapos ng laro, pinaliit ang iyong personal na karanasan sa iyong pagkatao."

Upang labanan iyon, ang Obsidian ay lumipat sa isang sistema kung saan ang bawat kasanayan ay nakatayo nang nag -iisa, na nag -aalok ng mas natatanging mga benepisyo. "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na antas-up at mahalaga ang pamumuhunan," patuloy ni Koenig. "Hindi gaanong pagkalito kung kailan ako dapat mamuhunan sa isang kasanayan o sa iba pa. Kung nais kong maging isang manlalaro na tungkol sa mga baril at paggamit ng mga aparatong medikal, alam ko kung aling mga kasanayan ang kailangan kong alagaan."

Ang pamamaraang ito ay nagbibigay -daan para sa higit na dalubhasa. Ang mga manlalaro ay maaari na ngayong magtayo ng mga nakatuon na archetypes - kung sila ay sumandal sa ranged battle, stealth, speech, o isang timpla ng maraming estilo. Idinagdag ni Singh, "Mayroong higit pa sa isang tradisyunal na build na nakatuon sa stealth, na nakatuon sa battle, o build na nakatuon sa pagsasalita. Maraming timpla ng mga konsepto, naglalaro sa iba pang mga system at isinasama ang mga nasa isang medyo malawak, ngunit natatanging hanay ng iba't ibang mga profile ng player."

Ang ilang mga kasanayan ay nakakaimpluwensya sa kamalayan sa kapaligiran. Halimbawa, ang pamumuhunan sa pagmamasid ay maaaring i -highlight ang mga nakatagong pintuan o mga interactive na bagay, pagbubukas ng mga kahaliling ruta sa pamamagitan ng mga pakikipagsapalaran at paggalugad.

Paglikha ng Character - Mga screenshot

4 na mga imahe

Habang ang paghihiwalay ng mga kasanayan ay maaaring parang isang pagbabalik sa mga kaugalian ng RPG, sa Outer Worlds 2 , bahagi ito ng isang mas malawak na pagsisikap na lumikha ng mas malalim, mas nakakaakit na pagpapasadya ng character - lalo na kung pinagsama sa bagong sistema ng PERK.

** perks na hinihikayat ang eksperimento **

Ang Obsidian ay makabuluhang pinalawak ang sistema ng PERK, na nagpapakilala ng higit sa 90 natatanging mga pagpipilian - bawat isa ay nakatali sa mga tiyak na kasanayan. Tulad ng nabanggit ni Koenig, "Habang namuhunan ka sa mga kasanayan, nagbabago ito kung paano ka maaaring mamuhunan sa mga perks at hahantong sa iyo ang maraming iba't ibang mga landas."

Halimbawa, ang run at gun perk ay nagbibigay -daan sa shotgun, SMG, at rifle na mga gumagamit upang mag -apoy habang nag -sprint o sliding. Kapag ipinares sa Tactical Time Dilation (TTD), binubuksan nito ang pintuan sa mga naka-istilong pagkilos ng oras ng bullet. Samantala, nag -aalok ang Space Ranger ng parehong mga bentahe sa diyalogo at pinsala sa pinsala batay sa iyong stat stat.

Itinampok ni Singh kung paano sinusuportahan ng mga perks ang magkakaibang mga playstyles: "Marami kaming mga perks na na-cater sa mga estilo ng hindi tradisyonal na pag-play." Tinukoy niya ang mga build na dinisenyo sa paligid ng pag -alis ng bawat NPC na nakikita, na suportado ng mga perks tulad ng psychopath at serial killer - na gantimpalaan ang gayong magulong pag -uugali na may permanenteng pagpapalakas sa kalusugan.

Para sa higit pang maginoo na mga build, ang mga uri ng pagkasira ng elemental ay nagbubukas ng estratehikong lalim. Maaari kang maging isang plasma-wielding pyromaniac na nagsusunog ng mga kaaway at nagpapagaling mula sa apoy, o dalubhasa sa pagkasira ng pagkabigla sa pag-scramble ng mga automech at pansamantalang gawing mga kaalyado. Ang mga nakagagambalang pinsala ay nakasuot ng sandata, na ginagawa ang lahat ng kasunod na pag -atake ng mga kritikal na hit.

Itinuro din ni Singh ang mga mekanika na gantimpala ang pagkuha ng peligro: "Paano ako magtatayo ng isang build kung saan ako ay talagang nag-insentibo upang makapasok doon at masira upang makagawa ako ng iba pang mga bagay na epektibo?" Ang mga ganitong uri ng mga pang -eksperimentong pagbuo ay nagko -convert ng mga pananagutan sa mga lakas - isang pangunahing konsepto ng RPG na ang obsidian ay ganap na yumakap sa mga panlabas na mundo 2 .

Pagbalanse ng positibo at negatibong katangian

Ang pagbabalik mula sa unang laro ay ang ideya ng mga trade-off sa pamamagitan ng mga katangian at mga bahid. Tulad ng ipinaliwanag ni Koenig, "Ang isa sa mga bagay sa mga panlabas na mundo na isang susi sa pagbagsak ay maaari kang magkaroon ng negatibong mga katangian na aktibong pumipinsala sa iyong pagkatao, ngunit nakakakuha ka ng ilang dagdag na puntos na gugugol sa ibang lugar."

Sa Outer Worlds 2 , ang ideyang ito ay umuusbong sa isang sistema ng positibo at negatibong katangian. Ang mga manlalaro ay maaaring pumili ng mga makapangyarihang positibo - tulad ng napakatalino, na nagbibigay ng karagdagang mga puntos ng kasanayan sa paglikha ng character, o brawny, na nagbibigay -daan sa iyo na patumbahin ang mga kaaway sa pamamagitan ng singilin sa kanila. Gayunpaman, ang pag -unlock ng higit pang mga positibo ay nangangailangan ng pagtanggap ng mga negatibo, tulad ng pipi (pag -lock sa iyo ng ilang mga kasanayan) o may sakit (pagbabawas ng base sa kalusugan at paglaban ng toxicity).

Bumabalik din ang mga bahid, kahit na may isang twist. Sa halip na maging opsyonal na parusa para sa mga puntos ng bonus ng perk, lumitaw na sila ngayon batay sa pag -uugali ng player. Ang mga dinamikong kundisyong ito ay nagdaragdag ng isa pang layer ng kinahinatnan at gantimpala - na humihimok sa matapang, kung minsan ang magulong paglalaro nang hindi pinipilit ang mga artipisyal na kompromiso.

Mga screenshot ng gameplay

25 mga imahe

Gabay sa mga manlalaro na walang respec

Sa napakaraming mga magkakaugnay na sistema, naglalayong obsidian na gumawa ng pag -unlad na intuitive. Mula sa simula, malinaw na ipaliwanag ng mga menu kung ano ang ginagawa ng bawat kasanayan, na may mga maikling video na nagpapakita ng epekto ng gameplay. Ang mga manlalaro ay maaari ring paboritong mga perks bago matugunan ang kanilang mga kinakailangan, na tumutulong sa pagpaplano ng mga pangmatagalang pagbuo.

Binigyang diin ni Koenig ang kahalagahan ng kalinawan: "Mula sa get-go, mula sa paglikha ng character, nais naming ilagay sa unahan kung ano ang mga pagkakaiba ng mga kasanayang ito at kung ano ang kanilang ginagawa."

Marahil ang pinaka -nakakaapekto na pagbabago ay ang pag -alis ng respec pagkatapos ng pambungad na pagkakasunud -sunod. Kapag nakatuon ka sa isang kasanayan, perk, o katangian, ang pagpili na iyon ay nagiging isang permanenteng bahagi ng iyong paglalakbay. Tulad ng inilagay ni Koenig, "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang hinihikayat namin ito upang maging iyong karanasan. Ito ay isang bahagi ng iyong karanasan na wala nang ibang tao, at sa palagay ko ay talagang espesyal na tungkol sa mga RPG at isang bagay na may posibilidad na mabawasan ng RESPEC."

Sinulat ni Singh ang sentimentong iyon: "Ang pilosopiya-matalino, naramdaman namin ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga. Dapat silang maging makabuluhang pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay." Napagpasyahan niya, "Ito ay isa lamang sa mga paraang hinihiling namin sa iyo na pumili, manatili dito, at tingnan kung paano naglalaro ito sa mga kawili -wili at masayang paraan."

Pinakabagong Mga Artikulo