[Opmerking: alle beelden zijn afkomstig van een werk-in-progress alpha-build.]
Nadat hij eindelijk een praktische blik op de Outer Worlds 2 heeft gekregen, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment in het vervolg op diepe RPG-mechanica is verdubbeld. Terwijl de eerste game neigde naar gestroomlijnde systemen en toegankelijke karakterprogressie, omvat deze vervolg complexiteit-niet voor zichzelf, maar om creatieve speelstijlen en zinvolle specialisatie aan te moedigen.
In plaats van spelers naar cookie-cutter-builds te duwen, moedigt de Outer Worlds 2 experimenteren met onconventionele karakterontwikkeling aan. Volgens ontwerpdirecteur Matt Singh: "We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel." Het team richtte zich sterk op het creëren van synergieën tussen vaardigheden, eigenschappen en voordelen, waardoor spelers unieke, hybride speelstijlen kunnen maken die zinvol interageren met andere spelsystemen.
Deze filosofie was duidelijk in onze exclusieve gameplay -demo, die vernieuwde gunplay, stealth -mechanica, gadgets en dialoogkeuzes toonde. Maar voor dit stuk duiken we in de ingewikkelde details van hoe de RPG -systemen zijn geëvolueerd - en wat spelers kunnen verwachten bij het vormgeven van hun personages.
** Een nieuwe kijk op het vaardighedensysteem **Een van de grootste veranderingen ligt in hoe vaardigheden zijn gestructureerd. In de originele buitenwerelden werden vaardigheden gegroepeerd in bredere categorieën. Dit maakte progressie eenvoudig maar leidde vaak tot gehomogeniseerde personages die een beetje van alles konden doen. Zoals hoofdsystemen ontwerper Kyle Koenig uitlegden: "We zouden vaak personages goed in alles zien, wat aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde."
Om dat te bestrijden, verschoof Obsidian naar een systeem waar elke vaardigheid alleen staat en biedt het meer duidelijke voordelen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering," ging Koenig verder. "Er is minder verwarring over wanneer ik in de ene of de andere vaardigheid zou moeten investeren. Als ik een speler wil zijn die helemaal om wapens draait en medische hulpmiddelen gebruikt, weet ik welke vaardigheden ik echt moet geven."
Deze aanpak zorgt voor meer specialisatie. Spelers kunnen nu gerichte archetypen opbouwen - of ze nu leunen in variërende gevechten, stealth, spraak of een mix van meerdere stijlen. Singh voegde eraan toe: "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel blending van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een vrij breed, maar uniek assortiment verschillende spelersprofielen."
Sommige vaardigheden beïnvloeden zelfs het milieubewustzijn. Investeren in observatie kan bijvoorbeeld verborgen deuren of interactieve objecten benadrukken, alternatieve routes openen via quests en verkenning.
4 afbeeldingen
Hoewel het scheiden van vaardigheden misschien een terugkeer naar RPG -normen lijken, maakt het in de Outer Worlds 2 deel uit van een bredere inspanning om diepere, boeiender aanpassing van het karakter te creëren - vooral in combinatie met het nieuwe Perk -systeem.
** voordelen die experimenten aanmoedigen **Obsidian heeft het PERK -systeem aanzienlijk uitgebreid en meer dan 90 unieke opties geïntroduceerd - elk gekoppeld aan specifieke vaardigheden. Zoals Koenig opmerkte: "Terwijl u in vaardigheden investeert, verandert het hoe u in voordelen kunt investeren en u kunt leiden naar veel verschillende paden."
Met bijvoorbeeld de run en pistoolperk kunnen shotgun-, SMG- en geweergebruikers schieten tijdens het sprinten of glijden. In combinatie met tactische tijddilatatie (TTD), opent het de deur naar stijlvolle actie-tijdactie. Ondertussen biedt Space Ranger zowel dialoogvoordelen als schade -boosts op basis van uw spraakstatus.
Singh benadrukte hoe deze voordelen diverse speelstijlen ondersteunen: "We hebben veel voordelen die zijn gericht op niet-traditionele speelstijlen." Hij verwees naar builds die zijn ontworpen rond het elimineren van elke NPC in zicht, ondersteund door voordelen zoals Psychopath en Serial Killer - die zo'n chaotisch gedrag belonen met permanente gezondheidsboosts.
Voor meer conventionele builds openen elementaire schadetypen strategische diepte. Je kunt een plasma-zwaaiende pyromaan worden die vijanden verbrandt en geneest uit de vlammen, of gespecialiseerd is in schokschade aan klauterautomaten en ze tijdelijk in bondgenoten veranderen. Corrosieve schade stroken pantser, waardoor alle volgende aanvallen kritische hits zijn.
Singh wees ook op mechanica die het nemen van risico's belonen: "Hoe bouw ik een build waar ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar binnen te komen en schade aan te richten zodat ik dan andere dingen effectief kan doen?" Dit soort experimentele builds zetten verplichtingen om in sterke punten - een kern RPG -concept dat Obsidian volledig omhelst in de buitenwerelden 2 .
Het balanceren van positieve en negatieve eigenschappen
Terugkeren van de eerste game is het idee van afwegingen door eigenschappen en fouten. Zoals Koenig uitlegde: "Een van de dingen in de uiterlijke werelden die een sleutel van fallout was, was dat je negatieve attributen zou kunnen hebben die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders door te brengen."
In de Outer Worlds 2 evolueert dit idee naar een systeem van positieve en negatieve eigenschappen. Spelers kunnen krachtige positieven selecteren - zoals briljant, die extra vaardigheidspunten verlenen bij het maken van karakter, of brawny, waardoor je vijanden kunt neerhalen door erin te laden. Het ontgrendelen van meer positieven vereist echter het accepteren van negatieven, zoals dom (u uit bepaalde vaardigheden vergrendelen) of ziekelijk (het verminderen van de basisgezondheid en de weerstand van de toxiciteit).
Fouten keren ook terug, hoewel met een wending. In plaats van puur optionele straffen te zijn voor bonusperkpunten, komen ze nu organisch op gebaseerd op het gedrag van spelers. Deze dynamische omstandigheden voegen een andere laag van consequenties en beloning toe - het betrekken van vetgedrukt, soms chaotisch spel zonder kunstmatige compromissen te forceren.
25 afbeeldingen
Begeleidende spelers zonder respec
Met zoveel met elkaar verweven systemen wilde Obsidian progressie -intuïtief maken. Vanaf het begin leggen menu's duidelijk uit wat elke vaardigheid doet, met korte video's die gameplay -impact aantonen. Spelers kunnen ook favoriete voordelen voordat ze aan hun vereisten voldoen en helpen bij het plannen van langetermijnopbuilingen.
Koenig benadrukte het belang van duidelijkheid: "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, echt op de voorgrond zetten wat de verschillen in deze vaardigheden zijn en wat ze doen."
Misschien is de meest impactvolle verandering het verwijderen van respec na de inleidende reeks. Zodra u zich inzet voor een vaardigheid, perk of eigenschap, wordt die keuze een permanent onderdeel van uw reis. Zoals Koenig het verwoordde: "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec neigt te verminderen."
Singh herhaalde dat sentiment: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring." Hij concludeerde: "Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat zich afspeelt op interessante en leuke manieren."