[Nota: Semua rakaman adalah dari binaan alpha yang sedang berjalan.]
Setelah akhirnya mendapat pandangan tangan di luar dunia 2 , jelas bahawa Obsidian Entertainment telah menggandakan mekanik RPG yang mendalam dalam sekuel. Walaupun permainan pertama bersandar ke sistem yang diselaraskan dan perkembangan watak yang boleh diakses, susulan ini merangkumi kerumitan-bukan untuk kepentingannya sendiri, tetapi untuk menggalakkan gaya permainan kreatif dan pengkhususan yang bermakna.
Daripada menolak pemain ke arah pemotong cookie, Dunia Luar 2 menggalakkan percubaan dengan perkembangan watak yang tidak konvensional. Menurut pengarah reka bentuk Matt Singh, "Kami mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau bukan tradisional." Pasukan ini memberi tumpuan besar kepada mewujudkan sinergi antara kemahiran, ciri -ciri, dan pemain yang diberi nama untuk membuat permainan permainan hibrid yang unik yang berinteraksi secara bermakna dengan sistem permainan lain.
Falsafah ini terbukti dalam demo permainan eksklusif kami, yang mempamerkan senjata api, mekanik stealth, alat, dan pilihan dialog. Tetapi untuk sekeping ini, kami menyelam ke dalam butiran rumit bagaimana sistem RPG telah berkembang -dan apa yang pemain boleh mengharapkan apabila membentuk watak mereka.
** Segar mengambil sistem kemahiran **Salah satu perubahan terbesar terletak pada bagaimana kemahiran berstruktur. Di dunia luar yang asal, kemahiran dikelompokkan ke dalam kategori yang lebih luas. Ini menjadikan perkembangan mudah tetapi sering membawa kepada watak -watak homogen yang boleh melakukan sedikit perkara. Sebagai pereka sistem utama Kyle Koenig menjelaskan, "Kami sering melihat watak -watak yang baik pada segala -galanya, yang pada akhir permainan, meminimumkan pengalaman peribadi anda dengan watak anda."
Untuk memerangi itu, Obsidian beralih ke sistem di mana setiap kemahiran berdiri sendiri, menawarkan manfaat yang lebih jelas. "Kami mahu memberi tumpuan kepada menjadikan setiap peringkat individu dan pelaburan benar-benar penting," kata Koenig. "Terdapat kurang kekeliruan apabila saya harus melabur dalam satu kemahiran atau yang lain. Jika saya mahu menjadi pemain yang semua tentang senjata dan menggunakan peranti perubatan, saya tahu kemahiran yang saya perlukan untuk peduli."
Pendekatan ini membolehkan pengkhususan yang lebih besar. Pemain kini boleh membina archetypes yang difokuskan -sama ada mereka bersandar ke pertempuran, stealth, ucapan, atau gabungan pelbagai gaya. Singh menambah, "Terdapat lebih daripada sekadar membina tradisional yang berfokus pada stealth, binaan bertelagah, atau membina pertuturan.
Sesetengah kemahiran juga mempengaruhi kesedaran alam sekitar. Sebagai contoh, melabur dalam pemerhatian boleh menyerlahkan pintu tersembunyi atau objek interaktif, membuka laluan alternatif melalui pencarian dan penerokaan.
4 gambar
Walaupun memisahkan kemahiran mungkin kelihatan seperti kembali kepada norma RPG, di luar dunia 2 , ia adalah sebahagian daripada usaha yang lebih luas untuk mewujudkan penyesuaian watak yang lebih mendalam, lebih menarik -terutamanya apabila digabungkan dengan sistem Perk yang baru.
** faedah yang menggalakkan eksperimen **Obsidian telah memperluaskan sistem Perk, memperkenalkan lebih daripada 90 pilihan unik -masing -masing terikat dengan kemahiran tertentu. Seperti yang dinyatakan oleh Koenig, "Ketika anda melabur dalam kemahiran, ia mengubah bagaimana anda boleh melabur dalam faedah dan membawa anda ke banyak jalan yang berbeza."
Sebagai contoh, perkhemahan dan pistol membolehkan pengguna senapang, SMG, dan senapang terbakar semasa berlari atau meluncur. Apabila dipasangkan dengan peleburan masa taktikal (TTD), ia membuka pintu kepada tindakan peluru masa yang bergaya. Sementara itu, Space Ranger menawarkan kedua -dua kelebihan dialog dan kerosakan kerosakan berdasarkan statistik ucapan anda.
Singh menekankan bagaimana faedah ini menyokong pelbagai gaya: "Kami mempunyai banyak faedah yang dipenuhi dengan gaya bermain bukan tradisional." Beliau merujuk binaan yang direka bentuk di sekitar menghapuskan setiap NPC yang dilihat, disokong oleh faedah seperti psychopath dan pembunuh bersiri -yang memberi ganjaran kepada tingkah laku yang huru -hara dengan peningkatan kesihatan kekal.
Untuk membina lebih banyak konvensional, jenis kerosakan unsur membuka kedalaman strategik. Anda mungkin menjadi pyromaniac yang menggunakan plasma yang membakar musuh dan menyembuhkan dari api, atau mengkhususkan diri dalam kerosakan kejutan untuk berebut automatik dan sementara menjadikannya sekutu. Perisai jalur kerosakan yang menghakis, menjadikan semua serangan kritikal berikutnya.
Singh juga menunjuk kepada mekanik bahawa memberi ganjaran risiko: "Bagaimana saya membina binaan di mana saya sebenarnya insentif untuk masuk ke sana dan mengambil kerosakan supaya saya dapat melakukan perkara lain dengan berkesan?" Jenis -jenis eksperimen ini membina liabiliti menukarkan ke dalam kekuatan -konsep RPG teras yang Obsidian sepenuhnya memeluk di dunia luar 2 .
Mengimbangi sifat positif dan negatif
Kembali dari permainan pertama adalah idea perdagangan melalui ciri-ciri dan kelemahan. Seperti yang dijelaskan oleh Koenig, "Salah satu perkara di dunia luar yang merupakan kunci dari kejatuhan adalah anda boleh mempunyai atribut negatif yang akan secara aktif memudaratkan watak anda, tetapi anda mendapat beberapa mata tambahan untuk dibelanjakan di tempat lain."
Di dunia luar 2 , idea ini berkembang menjadi sistem ciri -ciri positif dan negatif. Pemain boleh memilih positif yang kuat seperti cemerlang, yang memberikan mata kemahiran tambahan pada penciptaan watak, atau Brawny, yang membolehkan anda mengetuk musuh dengan mengecasnya. Walau bagaimanapun, membuka lebih banyak positif memerlukan menerima negatif, seperti bodoh (mengunci anda daripada kemahiran tertentu) atau sakit (mengurangkan kesihatan asas dan ketoksikan).
Kelemahan juga kembali, walaupun dengan sentuhan. Daripada penalti pilihan semata -mata untuk titik perkhemahan bonus, mereka kini muncul secara organik berdasarkan tingkah laku pemain. Keadaan dinamik ini menambah satu lagi akibat akibat dan ganjaran yang menggalakkan berani, kadang -kadang bermain huru -hara tanpa memaksa kompromi buatan.
25 gambar
Membimbing pemain tanpa respec
Dengan begitu banyak sistem interwoven, Obsidian bertujuan untuk membuat perkembangan intuitif. Dari awal, menu jelas menjelaskan apa yang setiap kemahiran lakukan, dengan video pendek yang menunjukkan kesan permainan. Pemain juga boleh mendapatkan faedah kegemaran sebelum memenuhi keperluan mereka, membantu merancang membina jangka panjang.
Koenig menekankan pentingnya kejelasan: "Betul dari get-go, dari penciptaan watak, kita benar-benar mahu meletakkan di barisan hadapan apakah perbezaan kemahiran ini dan apa yang mereka lakukan."
Mungkin perubahan yang paling berkesan ialah penyingkiran respec selepas urutan pengantar. Sebaik sahaja anda berkomitmen untuk kemahiran, perkhemahan, atau sifat, pilihan itu menjadi sebahagian daripada perjalanan anda. Seperti yang dikatakan oleh Koenig, "Dengan menghilangkan respec, kami benar -benar memberi insentif kepada pengalaman anda.
Singh mengulangi sentimen itu: "Falsafah-bijak, kami benar-benar merasakan semua pilihan anda harus menjadi masalah. Mereka harus menjadi perubahan yang bermakna kepada pengalaman permainan anda." Beliau menyimpulkan, "Ini hanya salah satu cara di mana kami meminta anda membuat pilihan, berpegang kepadanya, dan melihat bagaimana ia bermain dengan cara yang menarik dan menyeronokkan."