[Not: Tüm görüntüler devam eden bir Alfa yapısından.]
Sonunda Outer Worlds 2'ye uygulamalı bir baktıktan sonra, Obsidian eğlencesinin devam filmindeki derin RPG mekaniğinde iki katına çıktığı açıktır. İlk oyun aerodinamik sistemlere ve erişilebilir karakter ilerlemesine doğru eğilirken, bu takip karmaşıklığı kucaklar-kendi iyiliği için değil, yaratıcı oyun tarzlarını ve anlamlı uzmanlaşmayı teşvik etmek.
Oyuncuları çerez kesici yapılara doğru itmek yerine, Dış Dünyalar 2, alışılmadık karakter gelişimiyle denemeyi teşvik ediyor. Tasarım direktörü Matt Singh'e göre, “Oyuncuyu geleneksel veya geleneksel olmayan farklı yapılarla denemeye teşvik etmenin yollarını arıyoruz.” Ekip, büyük ölçüde beceri, özellikler ve avantajlar arasında sinerjiler yaratmaya odaklandı - oyunculara diğer oyun sistemleriyle anlamlı etkileşime giren benzersiz, hibrit oyun tarzları üretmesine izin verdi.
Bu felsefe, yenilenmiş silah oyunu, gizli mekaniği, aletler ve diyalog seçimlerini sergileyen özel oyun demonumuzda belirgindi. Ancak bu parça için, RPG sistemlerinin nasıl geliştiğine ve oyuncuların karakterlerini şekillendirirken neler bekleyebileceğine dair karmaşık ayrıntılara dalıyoruz.
** Beceri sistemine yeni bir bakış **En büyük değişikliklerden biri, becerilerin nasıl yapılandırıldığıdır. Orijinal dış dünyalarda , beceriler daha geniş kategoriler halinde gruplandırıldı. Bu, ilerlemeyi basitleştirdi, ancak genellikle her şeyden biraz yapabilecek homojenleştirilmiş karakterlere yol açtı. Baş Sistemler tasarımcısı Kyle Koenig'in açıkladığı gibi, “Oyunun sonunda karakterlerinizle kişisel deneyiminizi en aza indiren her şeyde karakterleri sık sık iyi görürüz.”
Bununla mücadele etmek için, Obsidian her bir becerinin tek başına durduğu bir sisteme geçti ve daha belirgin faydalar sağladı. Koenig, “Her bir bireysel seviyeyi ve yatırımı gerçekten önemli hale getirmeye odaklanmak istedik” diye devam etti. “Bir beceri ya da diğerine ne zaman yatırım yapmam gerektiğinde daha az karışıklık var. Eğer tamamen silahlarla ve tıbbi cihazları kullanmakla ilgili bir oyuncu olmak istiyorsam, hangi becerileri gerçekten önemsemem gerektiğini biliyorum.”
Bu yaklaşım daha fazla uzmanlaşmaya izin verir. Oyuncular artık odaklanmış arketipler oluşturabilirler - ister aralıklı savaş, gizlilik, konuşma veya birden fazla stil karışımına yaslanıyorlar. Singh, “Geleneksel gizli odaklı bir yapı, savaş odaklı yapı veya konuşma odaklı yapıdan daha fazlası var. Konseptlerin çok fazla harmanlanması, diğer sistemlerle oynamak ve bunları oldukça geniş ama benzersiz bir farklı oyuncu profiline dahil etmek var.”
Bazı beceriler çevre bilincini bile etkiler. Örneğin, gözlemlere yatırım yapmak gizli kapıları veya etkileşimli nesneleri vurgulayarak görevler ve keşifler yoluyla alternatif yollar açabilir.
4 resim
Becerileri ayırmak RPG normlarına dönüş gibi görünse de, dış dünyalar 2'de , özellikle yeni Perk Sistemi ile birleştirildiğinde daha derin, daha ilgi çekici karakter özelleştirmesi yaratmak için daha geniş bir çabanın bir parçasıdır.
** Deneyi teşvik eden avantajlar **Obsidian, Perk Sistemini önemli ölçüde genişletti ve 90'dan fazla benzersiz seçenek sundu - belirli becerilere bağlı. Koenig'in de belirttiği gibi, “Becerilere yatırım yaparken, avantajlara nasıl yatırım yapabileceğinizi değiştirir ve sizi birçok farklı yola götürür.”
Örneğin, Run ve Gun Perk, av tüfeği, SMG ve tüfek kullanıcılarının sprint veya kaydırma sırasında ateş etmesini sağlar. Taktik zaman dilatasyonu (TTD) ile eşleştirildiğinde, şık kurşun zamanı hareketinin kapısını açar. Bu arada Space Ranger, konuşma statınıza göre hem diyalog avantajları hem de hasar artışları sunar.
Singh, bu avantajların farklı oyun tarzlarını nasıl desteklediğini vurguladı: “Geleneksel olmayan oyun stillerine yönelik birçok avantajımız var.” Psikopat ve seri katil gibi avantajlarla desteklenen her NPC'yi ortadan kaldırma konusundaki yapılara atıfta bulundu - bu da bu kaotik davranışı kalıcı sağlık artışlarıyla ödüllendirdi.
Daha geleneksel yapılar için, temel hasar türleri stratejik derinliği açar. Alevlerden düşmanları yakan ve iyileşen veya otomatikleşen ve geçici olarak müttefiklere dönüştüren şok hasarı konusunda uzmanlaşan plazma kullanan bir piromaniac olabilirsiniz. Aşındırıcı hasar zırhını şerit eder ve sonraki tüm saldırıları kritik vuruşlar yapar.
Singh ayrıca risk almayı ödüllendiren mekaniğe de dikkat çekti: “Oraya girmek ve daha sonra başka şeyleri etkili bir şekilde yapabilmem için hasar almaya nasıl teşvik ettiğim bir yapı nasıl inşa ederim?” Bu tür deneysel yapılar, yükümlülükleri güçlü yönlere dönüştürür - obsidiyenin dış dünyalarda tamamen kucakladığı temel bir RPG kavramı.
Olumlu ve olumsuz özellikleri dengelemek
İlk oyundan geri dönmek, özellikler ve kusurlar yoluyla değiş tokuş fikridir. Koenig'in açıkladığı gibi, “ Dış Dünyalarda Fallout'un anahtarı olan şeylerden biri, karakteriniz için aktif olarak zararlı olacak olumsuz özelliklere sahip olmanızdı, ancak başka bir yerde harcamak için birkaç ekstra puan alıyorsunuz.”
Dış Dünyalar 2'de , bu fikir olumlu ve olumsuz özellikler sistemine dönüşür. Oyuncular, karakter yaratmada ek beceri puanları veya kaslı bir şey veren güçlü pozitifler seçebilirler, bu da düşmanları onlara şarj ederek devirmenize izin verir. Bununla birlikte, daha fazla pozitifin kilidini açmak, aptal (sizi belirli becerilerden kilitleme) veya hasta (temel sağlığı ve toksisite direncini azaltma) gibi negatiflerin kabul edilmesini gerektirir.
Kusurlar da bir bükülme olsa da geri dönüyor. Bonus Perk Puanları için tamamen isteğe bağlı cezalar olmak yerine, artık oyuncu davranışına dayanarak organik olarak ortaya çıkıyorlar. Bu dinamik koşullar başka bir sonuç ve ödül katmanı ekler - yapay uzlaşmaları zorlamadan cesur, bazen kaotik bir oyunu geliştirir.
25 resim
RESPEC'siz oyunculara rehberlik
Pek çok iç içe geçmiş sistemle Obsidian, ilerlemeyi sezgisel hale getirmeyi amaçladı. En başından beri, menüler her becerinin ne yaptığını açık bir şekilde açıklar, kısa videolar oyun etkisi gösterir. Oyuncular, gereksinimlerini karşılamadan önce avantajları da favori yapabilir ve uzun vadeli yapıları planlamaya yardımcı olabilirler.
Koenig netliğin önemini vurguladı: “Tam hareketten, karakter yaratmasından, bu becerilerin farklılıkları ve yaptıkları şeyleri ön plana çıkarmak istedik.”
Belki de en etkili değişiklik, giriş dizisinden sonra RESPEC'in kaldırılmasıdır. Bir beceri, dikme veya özellik taahhüt ettikten sonra, bu seçim yolculuğunuzun kalıcı bir parçası haline gelir. Koenig'in söylediği gibi, “RESPEC'i kaldırarak, bunu gerçekten deneyiminiz olarak teşvik ediyoruz. Başka kimsenin sahip olmadığı deneyiminizin bir parçası ve bence bu RPG'ler ve respec'in azaltma eğiliminde olan bir şey hakkında gerçekten özel.”
Singh şu hissi yansıttı: “Felsefe açısından, tüm seçimlerinizin gerçekten önemli olması gerektiğini düşünüyoruz. Oyun deneyiminizde anlamlı değişiklikler olmalı.” “Bu, sizden bir seçim yapmanızı, ona bağlı kalmanızı ve bunun ilginç ve eğlenceli yollarla nasıl oynandığını görmenizi istediğimiz yollardan sadece biri.”