Welcome to ydxad.com ! Trò chơi Ứng dụng Tin tức chủ đề Xếp hạng
Trang chủ > Tin tức > The Outer Worlds 2 tăng cường tùy chỉnh nhân vật RPG - IGN FIRST

The Outer Worlds 2 tăng cường tùy chỉnh nhân vật RPG - IGN FIRST

Tác giả : Chloe
Jun 22,2025

[Lưu ý: Tất cả các cảnh quay là từ bản dựng Alpha đang thực hiện.]

Sau khi cuối cùng có một cái nhìn thực hành về Outer Worlds 2 , rõ ràng là Entertain Entertainment đã tăng gấp đôi cơ chế RPG sâu trong phần tiếp theo. Mặc dù trò chơi đầu tiên nghiêng về các hệ thống hợp lý và sự tiến triển của nhân vật có thể truy cập, nhưng phần tiếp theo này bao gồm sự phức tạp không phải vì lợi ích của chính nó, mà là để khuyến khích các cách chơi sáng tạo và chuyên môn có ý nghĩa.

Thay vì đẩy người chơi tới các bản dựng cắt cookie, Outer Worlds 2 khuyến khích thử nghiệm với sự phát triển nhân vật độc đáo. Theo giám đốc thiết kế Matt Singh, chúng tôi đang tìm cách khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống. Nhóm nghiên cứu tập trung rất nhiều vào việc tạo ra sự hiệp lực giữa các kỹ năng, đặc điểm và các đặc quyền, người chơi cho phép tạo ra các cách chơi độc đáo, lai tương tác với các hệ thống trò chơi khác.

Triết lý này thể hiện rõ trong bản demo chơi trò chơi độc quyền của chúng tôi, trong đó giới thiệu các cuộc đấu súng được tân trang lại, cơ học tàng hình, tiện ích và lựa chọn đối thoại. Nhưng đối với tác phẩm này, chúng tôi đang đi sâu vào các chi tiết phức tạp về cách các hệ thống RPG đã phát triển và những gì người chơi có thể mong đợi khi định hình các nhân vật của họ.

Chơi ** Một sự mới mẻ trên hệ thống kỹ năng **

Một trong những thay đổi lớn nhất nằm ở cách các kỹ năng được cấu trúc. Trong thế giới bên ngoài ban đầu, các kỹ năng được nhóm thành các loại rộng hơn. Điều này làm cho sự tiến bộ đơn giản nhưng thường dẫn đến các nhân vật đồng nhất, những người có thể làm một chút tất cả mọi thứ. Như nhà thiết kế hệ thống chính Kyle Koenig giải thích, chúng tôi thường thấy các nhân vật giỏi mọi thứ, mà đến cuối trò chơi, đã giảm thiểu trải nghiệm cá nhân của bạn với nhân vật của bạn.

Để chống lại điều đó, Obsidian đã chuyển sang một hệ thống nơi mỗi kỹ năng đứng một mình, mang lại những lợi ích khác biệt hơn. Chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho mỗi cấp độ cá nhân và đầu tư thực sự quan trọng, thì Koenig tiếp tục. Có ít sự nhầm lẫn hơn khi tôi nên đầu tư vào một kỹ năng này hay kỹ năng khác. Nếu tôi muốn trở thành một người chơi nói về súng và sử dụng các thiết bị y tế, tôi biết những kỹ năng nào tôi thực sự cần quan tâm.

Cách tiếp cận này cho phép chuyên môn hóa lớn hơn. Người chơi bây giờ có thể xây dựng các nguyên mẫu tập trung, cho dù họ có dựa vào chiến đấu tầm xa, tàng hình, lời nói hay sự pha trộn của nhiều phong cách. Singh nói thêm, không chỉ có một bản dựng tập trung tàng hình truyền thống, bản dựng tập trung vào chiến đấu hoặc bản dựng tập trung vào lời nói. Có rất nhiều khái niệm, chơi với các hệ thống khác và kết hợp chúng vào một loạt các hồ sơ người chơi khác nhau khá rộng nhưng độc đáo.

Một số kỹ năng thậm chí ảnh hưởng đến nhận thức về môi trường. Ví dụ, đầu tư vào quan sát có thể làm nổi bật các cửa ẩn hoặc các đối tượng tương tác, mở ra các tuyến đường thay thế thông qua các nhiệm vụ và thăm dò.

Tạo nhân vật - Ảnh chụp màn hình

4 hình ảnh

Mặc dù các kỹ năng tách biệt có vẻ như là sự trở lại với các tiêu chuẩn RPG, trong Thế giới bên ngoài 2 , đó là một phần trong nỗ lực rộng hơn để tạo ra sự tùy biến nhân vật sâu sắc hơn, hấp dẫn hơn, đặc biệt là khi kết hợp với hệ thống PERK mới.

** Đặc quyền khuyến khích thử nghiệm **

Obsidian đã mở rộng đáng kể hệ thống PERK, giới thiệu hơn 90 tùy chọn độc đáo, liên kết với các kỹ năng cụ thể. Như Koenig đã lưu ý, khi bạn đầu tư vào các kỹ năng, nó thay đổi cách bạn có thể đầu tư vào các đặc quyền và dẫn bạn xuống nhiều con đường khác nhau.

Ví dụ, người dùng Run và Gun cho phép người dùng Shotgun, SMG và Súng trường bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt. Khi kết hợp với sự giãn nở thời gian chiến thuật (TTD), nó sẽ mở ra cánh cửa cho hành động thời gian đạn phong cách. Trong khi đó, Space Ranger cung cấp cả lợi thế đối thoại và tăng cường thiệt hại dựa trên chỉ số lời nói của bạn.

Singh nhấn mạnh cách các đặc quyền này hỗ trợ các playstyle đa dạng: Hiện Chúng tôi có rất nhiều đặc quyền được phục vụ theo phong cách chơi phi truyền thống. Ông đã tham khảo các bản dựng được thiết kế xung quanh việc loại bỏ mọi NPC trong tầm nhìn, được hỗ trợ bởi các đặc quyền như Psychopath và Serial Killer, trong đó thưởng cho hành vi hỗn loạn như vậy với các tăng cường sức khỏe vĩnh viễn.

Đối với các bản dựng thông thường hơn, các loại thiệt hại nguyên tố mở ra chiều sâu chiến lược. Bạn có thể trở thành một pyromaniac có huyết tương đốt kẻ thù và chữa lành từ ngọn lửa, hoặc chuyên gây sốc cho các máy tự động Scramble và tạm thời biến chúng thành đồng minh. Thiệt hại ăn mòn dải áo giáp, làm cho tất cả các cuộc tấn công tiếp theo.

Singh cũng chỉ ra các cơ chế thưởng cho việc chấp nhận rủi ro: Làm thế nào để tôi xây dựng một bản dựng nơi tôi thực sự khuyến khích để vào đó và nhận thiệt hại để sau đó tôi có thể làm những việc khác một cách hiệu quả? Những loại xây dựng thử nghiệm này chuyển đổi các khoản nợ thành thế mạnh, một khái niệm RPG cốt lõi mà Obsidian đang hoàn toàn chấp nhận trong Thế giới bên ngoài 2 .

Cân bằng các đặc điểm tích cực và tiêu cực

Trở về từ trò chơi đầu tiên là ý tưởng đánh đổi thông qua các đặc điểm và lỗ hổng. Như Koenig đã giải thích, một trong những điều ở thế giới bên ngoài là chính của Fallout là bạn có thể có những thuộc tính tiêu cực gây bất lợi cho nhân vật của mình, nhưng bạn có thêm một vài điểm để chi tiêu ở một nơi khác.

Trong thế giới bên ngoài 2 , ý tưởng này phát triển thành một hệ thống các đặc điểm tích cực và tiêu cực. Người chơi có thể chọn các mặt tích cực mạnh mẽ như xuất sắc, cho phép các điểm kỹ năng bổ sung trong việc tạo nhân vật, hoặc Brawny, cho phép bạn hạ gục kẻ thù bằng cách lao vào họ. Tuy nhiên, việc mở khóa nhiều tích cực hơn đòi hỏi phải chấp nhận các tiêu cực, chẳng hạn như câm (khóa bạn ra khỏi một số kỹ năng nhất định) hoặc bệnh hoạn (giảm sức khỏe cơ sở và kháng độc tính).

Lỗ hổng cũng đang trở lại, mặc dù với một twist. Thay vì hoàn toàn là hình phạt tùy chọn cho điểm thưởng, giờ đây chúng xuất hiện một cách hữu cơ dựa trên hành vi của người chơi. Những điều kiện năng động này thêm một lớp hậu quả khác và phần thưởng cho việc đóng góp, đôi khi chơi hỗn loạn mà không buộc phải thỏa hiệp nhân tạo.

Ảnh chụp màn hình trò chơi

25 hình ảnh

Người chơi hướng dẫn mà không có respec

Với rất nhiều hệ thống đan xen, Obsidian nhằm mục đích tạo ra sự tiến bộ trực quan. Ngay từ đầu, các menu giải thích rõ ràng mỗi kỹ năng làm gì, với các video ngắn thể hiện tác động của trò chơi. Người chơi cũng có thể yêu thích các đặc quyền trước khi đáp ứng yêu cầu của họ, giúp lập kế hoạch xây dựng dài hạn.

Koenig nhấn mạnh tầm quan trọng của sự rõ ràng: Ngay từ khi đi, từ việc tạo nhân vật, chúng tôi thực sự muốn đặt lên hàng đầu những gì khác biệt của các kỹ năng này và những gì họ làm.

Có lẽ sự thay đổi có ảnh hưởng nhất là loại bỏ respec sau chuỗi giới thiệu. Một khi bạn cam kết với một kỹ năng, perk hoặc đặc điểm, sự lựa chọn đó trở thành một phần vĩnh viễn trong hành trình của bạn. Như Koenig đã nói, bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích đó là kinh nghiệm của bạn. Đó là một phần trong kinh nghiệm của bạn mà không ai khác có, và tôi nghĩ rằng điều đó thực sự đặc biệt về RPG và một cái gì đó có xu hướng giảm bớt.

Singh lặp lại tình cảm đó: Triết lý khôn ngoan, chúng tôi thực sự cảm thấy tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng. Chúng nên là những thay đổi có ý nghĩa đối với trải nghiệm chơi trò chơi của bạn. Anh ấy kết luận, Đây chỉ là một trong những cách mà chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, bám sát nó và xem cách diễn ra theo những cách thú vị và thú vị.

Bài viết mới nhất