Toen regisseur Hugo Martin de "Stand and Fight" Mantra voor Doom: The Dark Ages tijdens Xbox's Developer Direct eerder dit jaar onthulde, wekte het meteen mijn interesse. Dit concept staat sterk in contrast met de vorige titel van ID-software, doom eeuwig, bekend om zijn snelle, constant bewegende gevechten. Toch is er één vijand in het eeuwige die deze "stand en vecht" -ethos belichaamt - de Marauder. Vaak beschouwd als de meest controversiële vijand in de Doom -serie, wordt de Marauder door sommigen aanbeden, inclusief ikzelf, en veracht door anderen. Op het moment dat ik me realiseerde dat de sleutel tot het beheersen van het gevecht van de donkere eeuwen te reageren op felgroene lichten - dezelfde monteur cruciaal voor het verslaan van de Marauder - wist ik dat ik volledig aan boord was.
Wees gerust, de donkere eeuwen beperkt je niet tot een frustrerend duel zoals de ontmoetingen van Eternal. Terwijl het de Agaddon Hunter introduceert, een vijand met een kogelvrij schild en dodelijke combo -aanvallen, is de essentie van de uitdagende gevechten van Eternal geweven in de stof van elke vijand in de donkere eeuwen. De concepten die de Marauder uniek maakten, zijn opnieuw bedacht en geïntegreerd in het kerngevechtssysteem van de game, wat resulteert in ontmoetingen die de strategische diepte van Marauder -gevechten behouden zonder de bijbehorende frustratie.
De Marauder is een uitzonderlijke tegenstander in het eeuwige doom. Meestal betrekken gevechten in het eeuwige dat je rond de arena rent, door zwakkere vijanden snijdt en jongleren met grotere bedreigingen. Eternal is beschreven als een managementspel, waarbij je niet alleen de middelen behandelt, maar ook het slagveld beheert met behulp van snelheid, ruimte en een reeks wapens. De Marauder verstoort deze stroom echter en eist echter onverdeelde aandacht, vaak in één-op-één confrontaties. Wanneer hij verschijnt temidden van andere vijanden, is de beste strategie om zijn aanvallen te ontwijken, de omliggende mobs vrij te maken en hem dan frontaal te bekijken.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
"Stand en vecht" in Doom Eternal betekent niet stilstaan; Het gaat erom het slagveld te beheersen door strategische positionering. Benader de Marauder te nauw en hij zal je raken met een bijna onvermijdelijke jachtgeweer. Trek je te ver terug, en hij zal je bochten met projectielen die gemakkelijker te ontwijken zijn, maar je buiten bereik houden voor zijn bijlzwaai. De sleutel is om zijn bijl-aanval uit te lokken omdat de Marauder alleen kwetsbaar is tijdens zijn eindeling. Zijn energieschild absorbeert alle geweervuur, dus je moet jezelf perfect positioneren om dit korte venster van kwetsbaarheid te benutten. Wanneer zijn ogen felgroen flitsen, is dat je signaal om te slaan.
In Doom: The Dark Ages spelen felgroene flitsen ook een cruciale rol. Ter ere van de roots van de serie ontketenen demonen volleys van projectielen die doen denken aan Bullet Hell. Binnen deze volleys kunnen speciale groene raketten worden gepareerd met behulp van het nieuwe schild van de Doom Slayer en ze terugsturen naar de aanvallers. Aanvankelijk is dit een defensieve tactiek, maar naarmate je vordert en het Rune-systeem van het schild ontgrendelt, wordt Parrying een krachtige offensieve beweging, in staat om verbluffende demonen met bliksem te laten lopen of je op de schouder gemonteerde automatische gericht kanon te activeren.
Navigeren door de slagvelden van de donkere eeuwen omvat het aangaan van een reeks gerichte één-op-één gevechten met verschillende formidabele demonen. Hoewel overleving niet alleen afhangt van het reageren op groene lichten, maakt het beheersen van de runen van het schild een essentieel deel van je arsenaal. Dit integreren in uw gevechtsstrategie blijkt dat de Parry -mechanica van de donkere eeuwen een verwantschap delen met de ontmoetingen van Eternal. Je moet de optimale afstand vinden, omdat demonen niet van dichtbij vuren, en wanneer groene bollen verschijnen, moet je jezelf positioneren om ze te onderscheppen. Net als bij de Marauder zijn snelle reflexen essentieel om het Parry uit te voeren, waardoor constante focus eist terwijl je over de slagvelden gaat.
De belangrijkste kritiek van de Marauder was de verstoring van de stroom van Doom Eternal, waardoor een andere aanpak nodig was dan de rest van het spel. Dit is precies waarom ik de Marauder waardeer; Terwijl Eternal je vraagt om een ballet uit te voeren, eist de Marauder dat je breakdance breakdance. Eternal was een spel dat de traditionele regels van first-person shooters brak en spelers ertoe aanzet om resource management, wapenkeuzes en betrokkenheidstactieken te heroverwegen. De Marauder daagde zelfs deze nieuwe regels uit en presenteerde de ultieme test. Terwijl ik van deze uitdaging geniet, begrijp ik waarom velen het frustrerend vonden.
! [] (/Uploads/24/682736E99F8F0.Webp> De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijandvoet in hen. | Image Credit: ID Software/Bethesda
DOOM: The Dark Ages behandelt dit probleem door verschillende "dansen" in zijn gevechtssysteem op te nemen. Elke grote vijand heeft zijn unieke groene projectiel of melee -aanval, waardoor verschillende strategieën nodig zijn. De Mancubus vuurt bijvoorbeeld brede energie "hekken" met groene "pijlers" aan de uiteinden, waardoor u moet weven naar Parry. De vaginaire zendt volleys van dodelijke bollen, dwingt je om te sprint en af te buigen alsof je een dodelijk spel van tennis speelt. De Revenant bootst de Marauder nauw na en blijft onkwetsbaar totdat u zijn groene schedels afbuigt die in afwisselende patronen worden gelanceerd.
Met elke demon die uniek voetenwerk vereist, voelt de introductie van nieuwe vijanden natuurlijk in plaats van verstorend aan. De Agaddon Hunter en Komodo vormen belangrijke uitdagingen met hun intense melee -combo's, maar tegen de tijd dat ze verschijnen, ben je al gewend om je beweging en reacties aan te passen. Dit staat in contrast met de Marauder in Eternal, waar de mechanica van de game zich richtte op het gebruik van specifieke wapens voor specifieke vijanden, niet de positie en op reacties gebaseerde tactieken die nodig zijn om hem te verslaan.
Het ontwerp van de Marauder was niet de kwestie; Het was het onverwachte regels dat spelers weggooide. DOOM: The Dark Ages bereidt je voor op soortgelijke uitdagingen door op reactiegebaseerde mechanica een kernonderdeel van de ervaring te maken vanaf het begin, in plaats van een plotselinge verandering in het midden van het spel. Hoewel deze verschuiving de uitdaging minder intens maakt - het Parry -venster is vergevingsgezindder dan de oogflits van de Marauder - de essentie van de strategie van de Marauder - symboliseert met een vijand, wachtend op het juiste moment en opvallend wanneer het groene licht verschijnt - is aanwezig in elke ontmoeting. DOOM: The Dark Ages biedt een nieuwe kijk op deze ideeën, maar ze blijven onmiskenbaar bekend. Je staat en je vecht.