Kapag ipinakita ni Director Hugo Martin ang "Stand and Fight" Mantra para sa Doom: Ang Madilim na Panahon sa panahon ng developer ng Xbox na direkta nang mas maaga sa taong ito, agad itong pinukaw ang aking interes. Ang konsepto na ito ay hindi kaibahan sa nakaraang pamagat ng ID software, Doom Eternal, na kilala para sa mabilis, patuloy na paglipat ng labanan. Gayunpaman, mayroong isang kaaway sa Eternal na sumasaklaw sa "paninindigan at labanan" na etos - ang marauder. Madalas na itinuturing na pinaka -kontrobersyal na kaaway sa serye ng Doom, ang Marauder ay sambahin ng ilan, kasama na ang aking sarili, at kinamumuhian ng iba. Sa sandaling napagtanto ko na ang susi sa pag -master ng labanan ng Madilim na Panahon ay kasangkot sa pagtugon sa maliwanag na berdeng ilaw - ang parehong mekaniko na mahalaga para sa pagtalo sa Marauder - alam kong ako ay ganap na nakasakay.
Panigurado, ang Madilim na Panahon ay hindi nakakulong sa iyo sa isang nakakabigo na tunggalian tulad ng mga nakatagpo ng Marauder ni Eternal. Habang ipinakikilala nito ang Agaddon Hunter, isang kaaway na may isang bulletproof na kalasag at nakamamatay na pag -atake ng combo, ang kakanyahan ng mga mapaghamong laban ni Eternal ay pinagtagpi sa tela ng bawat kaaway sa Madilim na Panahon. Ang mga konsepto na naging natatangi ng Marauder ay na -reimagined at isinama sa pangunahing sistema ng labanan ng laro, na nagreresulta sa mga nakatagpo na nagpapanatili ng madiskarteng lalim ng mga away ng Marauder nang walang nauugnay na pagkabigo.
Ang Marauder ay isang pambihirang kalaban sa Doom Eternal. Karaniwan, ang mga laban sa Eternal ay nagsasangkot sa iyo na nakasisilaw sa paligid ng arena, na naghiwa sa pamamagitan ng mas mahina na mga kaaway at pag -juggling ng mas malaking banta. Ang Eternal ay inilarawan bilang isang laro ng pamamahala, kung saan hindi mo lamang pinangangasiwaan ang mga mapagkukunan ngunit pinamamahalaan din ang larangan ng digmaan gamit ang bilis, puwang, at isang hanay ng mga armas. Gayunpaman, ang Marauder ay nakakagambala sa daloy na ito, na hinihingi ang hindi nababahaging pansin, madalas sa isang-sa-isang paghaharap. Kapag siya ay lilitaw sa gitna ng iba pang mga kaaway, ang pinakamahusay na diskarte ay upang maiwasan ang kanyang mga pag-atake, limasin ang nakapalibot na mga manggugulo, at pagkatapos ay harapin siya ng ulo.
Ang Doom Eternal's Marauder ay isa sa mga pinaka -kontrobersyal na mga kaaway sa kasaysayan ng FPS. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Ang "Stand and Fight" sa Doom Eternal ay hindi nangangahulugang nakatayo pa rin; Ito ay tungkol sa pagkontrol sa battlefield sa pamamagitan ng madiskarteng pagpoposisyon. Lumapit sa Marauder masyadong malapit, at tatamaan ka niya ng halos hindi maiiwasang putok ng shotgun. Retreat masyadong malayo, at sasagutin ka niya ng mga projectiles na mas madaling umigtad ngunit panatilihin kang wala sa saklaw para sa kanyang swing ng palakol. Ang susi ay upang pukawin ang kanyang pag-atake ng palakol dahil ang marauder ay mahina lamang sa panahon ng pag-aakap nito. Ang kanyang kalasag ng enerhiya ay sumisipsip ng lahat ng putok, kaya dapat mong iposisyon ang iyong sarili nang perpekto upang samantalahin ang maikling window ng kahinaan. Kapag ang kanyang mga mata ay kumikislap ng maliwanag na berde, iyon ang iyong signal na hampasin.
Sa Doom: Ang Madilim na Panahon, Ang Maliwanag na Green Flashes ay gumaganap din ng isang mahalagang papel. Bilang paggalang sa mga ugat ng serye, pinakawalan ng mga demonyo ang mga volley ng mga projectiles na nakapagpapaalaala sa impiyerno ng bullet. Sa loob ng mga volley na ito, ang mga espesyal na berdeng missile ay maaaring ikinasal gamit ang bagong kalasag ng Doom Slayer, na ibabalik ang mga ito sa mga umaatake. Sa una, ito ay isang nagtatanggol na taktika, ngunit habang sumusulong ka at i-unlock ang sistema ng rune ng Shield, ang pag-parry ay nagiging isang malakas na nakakasakit na paglipat, na may kakayahang nakamamanghang mga demonyo na may kidlat o pag-activate ng iyong kanyon na naka-mount na naka-mount na kanyon.
Ang pag-navigate sa mga battlefield ng Dark Ages ay nagsasangkot sa pagsali sa isang serye ng nakatuon na isa-sa-isang laban na may iba't ibang mga nakamamanghang demonyo. Habang ang kaligtasan ng buhay ay hindi lamang nakasalalay sa pagtugon sa mga berdeng ilaw, ang pag -master ng mga runes ng kalasag ay ginagawang parrying ang isang mahalagang bahagi ng iyong arsenal. Ang pagsasama nito sa iyong diskarte sa pagpapamuok ay nagpapakita na ang mga mekanismo ng Parry ng Madilim na Panahon ay nagbabahagi ng isang pagkakamag -anak sa mga nakatagpo ng Marauder ng Eternal. Dapat mong mahanap ang pinakamainam na distansya, dahil ang mga demonyo ay hindi mag -apoy ng mga projectiles na malapit, at kapag lumitaw ang mga berdeng orbs, kailangan mong iposisyon ang iyong sarili upang makagambala sa kanila. Tulad ng sa Marauder, ang mga mabilis na reflexes ay mahalaga upang maisagawa ang parry, na hinihingi ang patuloy na pagtuon habang lumipat ka sa mga battlefield.
Ang pangunahing pagpuna ng Marauder ay ang pagkagambala sa daloy ng Doom Eternal, na nangangailangan ng ibang pamamaraan kaysa sa natitirang laro. Ito ay tiyak kung bakit pinahahalagahan ko ang Marauder; Habang hinihiling sa iyo ni Eternal na magsagawa ng ballet, hinihiling ka ng Marauder na breakdance. Ang Eternal ay isang laro na sumira sa tradisyonal na mga patakaran ng mga first-person shooters, na nagtutulak sa mga manlalaro na muling isipin ang pamamahala ng mapagkukunan, mga pagpipilian sa armas, at mga taktika sa pakikipag-ugnay. Hinamon ng Marauder kahit na ang mga bagong patakaran na ito, na nagtatanghal ng panghuli pagsubok. Habang nasisiyahan ako sa hamon na ito, naiintindihan ko kung bakit marami ang nakakadismaya.
!
DOOM: Tinutukoy ng Dark Ages ang isyung ito sa pamamagitan ng pagsasama ng iba't ibang mga "sayaw" sa sistema ng labanan nito. Ang bawat pangunahing kaaway ay may natatanging berdeng projectile o melee strike, na nangangailangan ng iba't ibang mga diskarte. Halimbawa, ang Mancubus ay nagpaputok ng malawak na enerhiya na "bakod" na may berdeng "haligi" sa mga dulo, na hinihiling na maghabi ka sa parry. Ang vagary ay nagpapadala ng mga volley ng nakamamatay na spheres, na pinipilit kang mag -sprint at mag -alis na parang naglalaro ng isang nakamamatay na laro ng tennis. Ang Revenant ay malapit na gayahin ang Marauder, na natitira na hindi maiiwasan hanggang sa ma -deflect mo ang mga berdeng bungo na inilunsad sa mga alternatibong pattern.
Sa bawat demonyo na nangangailangan ng natatanging yapak, ang pagpapakilala ng mga bagong kaaway ay nakakaramdam ng natural sa halip na nakakagambala. Ang Agaddon Hunter at Komodo ay nagtatanghal ng mga mahahalagang hamon sa kanilang matinding combos ng melee, ngunit sa oras na lumitaw ito, nasanay ka na sa pag -adapt ng iyong paggalaw at reaksyon. Ito ay kaibahan sa Marauder sa Eternal, kung saan ang mga mekanika ng laro ay nakatuon sa paggamit ng mga tukoy na armas para sa mga tiyak na kaaway, hindi ang posisyon at mga taktika na batay sa reaksyon na kinakailangan upang talunin siya.
Ang disenyo ng Marauder ay hindi ang isyu; Ito ay hindi inaasahang panuntunan na nagbabagsak na nagtapon ng mga manlalaro. DOOM: Inihahanda ka ng Madilim na Panahon para sa mga katulad na hamon sa pamamagitan ng paggawa ng mga mekanikong batay sa reaksyon na isang pangunahing bahagi ng karanasan mula sa simula, sa halip na isang biglaang pagbabago ng mid-game. Habang ang pagbabagong ito ay ginagawang mas matindi ang hamon - ang window ng Parry ay higit na nagpapatawad kaysa sa Marauder's Eye Flash - ang kakanyahan ng diskarte ng marauder - pag -iikot sa isang kaaway, naghihintay ng tamang sandali, at kapansin -pansin kapag lumilitaw ang berdeng ilaw - ay naroroon sa bawat engkwentro. DOOM: Nag -aalok ang Madilim na Panahon ng isang sariwang pagkuha sa mga ideyang ito, gayon pa man sila ay nananatiling hindi pamilyar na pamilyar. Tumayo ka at lumaban ka.